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Xiangqi

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Xiangqi
Xiangqi Board.svg
Carte Xiangqi et configuration de départ
Genre (s)Jeu de société Jeu de
stratégie abstrait
Mind sport
Joueurs2
Temps d'installation<1 minute
La recréationParties informelles: peuvent varier de 20 minutes à plusieurs heures
Jeux Blitz : jusqu'à 10 minutes
Hasard aléatoireAucun
Compétence (s) requise (s)Stratégie , tactique
Synonyme (s)Chess Chess
Elephant Chess
Elephant Game
Xiangqi
nom chinois
chinois象棋
Nom vietnamien
vietnamiencờ tướng

Xiangqi ( chinois :象棋; pinyin : xiangqi , Wade-Giles : Hsiang ch'i , Anglais: / ʃ ɑ ŋ i / ), aussi appelé échecs chinois ou échecs Elephant , est une stratégie jeu de plateau pour deux joueurs. C'est l'un des jeux de société les plus populaires en Chine et appartient à la même famille que les échecs occidentaux , le chaturanga , le shogi , les échecs indiens et le janggi.. Outre la Chine et les régions avec d'importantes communautés ethniques chinoises, le xiangqi est également un passe-temps populaire au Vietnam, où il est connu sous le nom de cờ tướng .

Le jeu représente une bataille entre deux armées, dans le but de capturer le général (roi) de l'ennemi. Les caractéristiques distinctives de xiangqi incluent le canon ( pao ), qui doit sauter pour capturer; une règle interdisant aux généraux de se faire face directement; des zones du plateau appelées rivière et palais , qui limitent le mouvement de certaines pièces (mais améliorent celui d'autres); et le placement des pièces sur les intersections des lignes de planche, plutôt que dans les carrés.

Tableau

Xiangqi se joue sur un plateau de neuf lignes de large et dix lignes de long. Comme dans le jeu Go (圍 碁; ou Wei ch'i 圍棋), les pièces sont placées sur les intersections, appelées points . Les lignes verticales sont appelées fichiers ( chinois :; pinyin : ; "route"), et les lignes horizontales sont appelées rangs ( chinois :線 / 綫; pinyin : xiàn ; "ligne").

Centrés au premier au troisième et au huitième au dixième rangs du plateau se trouvent deux zones, chacune de trois points par trois points, délimitées par deux lignes diagonales reliant les coins opposés et se coupant au point central. Chacune de ces zones est connue sous le nom de gōng , un château.

Divisant les deux côtés opposés, entre les cinquième et sixième rangs, se trouve , le «fleuve». La rivière est souvent marquée par les phrases楚 河 chǔ hé , qui signifie «Rivière du Chu », et漢 界hàn jiè , qui signifie «Frontière des Han », une référence à la guerre Chu-Han . Bien que la rivière (ou limite Hanchu ) offre une division visuelle entre les deux côtés, seules deux pièces sont affectées par sa présence: les soldats ont un mouvement amélioré après avoir traversé la rivière et les éléphants ne peuvent pas la traverser. Les points de départ des soldats et des canons sont généralement, mais pas toujours, marqués de petites croix.

Des règles

Xiangqi est un passe-temps courant dans les villes chinoises (Pékin, 2005)

Les pièces commencent dans la position indiquée dans le diagramme ci-dessus. Le premier joueur qui bouge a varié au cours de l'histoire et d'une partie de la Chine à l'autre. Différents livres de xiangqi conseillent soit que le côté noir ou rouge se déplace en premier. [la citation nécessaire ] Certains livres se réfèrent aux deux côtés comme nord et sud ; quelle direction correspond à quelle couleur varie également d'une source à l'autre. Généralement, le rouge se déplace en premier dans la plupart des tournois modernes. [1]

Chaque joueur à son tour déplace une pièce du point qu'il occupe, à un autre point. Les pièces ne sont généralement pas autorisées à passer par un point occupé par une autre pièce. Une pièce peut être déplacée vers un point occupé par une pièce ennemie, auquel cas la pièce ennemie est capturée et retirée du plateau. Un joueur ne peut pas capturer une de ses propres pièces. Les pièces ne sont jamais promues (converties en autres pièces), bien que le soldat puisse se déplacer latéralement après avoir traversé la rivière. Presque toutes les pièces capturent en utilisant leurs mouvements normaux, tandis que le canon a un mouvement de capture spécial décrit ci-dessous.

Une instance de checkmate qui suppose que le canon est sûr et que les noirs ne peuvent pas bloquer le test. Le cheval n'est pas nécessaire pour cet échec et mat.

Le jeu se termine lorsqu'un joueur fait équipe avec le général de l'autre. Lorsque le général risque d'être capturé par le joueur ennemi lors de son prochain coup, le joueur ennemi a "effectué un test" (照 將 ​​/ 將軍, abrégé en jiāng ), et le général est "en échec". Un chèque devrait être annoncé. Si le joueur du général ne peut faire aucun mouvement pour empêcher la capture du général, la situation est appelée "échec et mat" (將 死). Contrairement aux échecs, où l' impasse est un match nul, au xiangqi, c'est une perte pour le joueur bloqué.

Au xiangqi, un joueur - souvent avec un désavantage matériel ou positionnel - peut tenter de checker ou de chasser des pièces de telle sorte que les coups tombent dans un cycle, empêchant l'adversaire de gagner. Bien que cela soit accepté dans les échecs occidentaux, au xiangqi, les règles spéciales suivantes sont utilisées pour rendre plus difficile le tirage au sort du jeu par un contrôle ou une poursuite sans fin, que les positions des pièces soient répétées ou non:

  • Un joueur effectuant des vérifications perpétuelles avec une ou plusieurs pièces peut être déclaré avoir perdu à moins qu'il ou elle arrête ce contrôle.
  • Un joueur qui poursuit perpétuellement une pièce non protégée avec une ou plusieurs pièces, à l'exclusion des généraux et des soldats, sera considéré comme ayant perdu à moins qu'il ou elle arrête cette poursuite. [2]
  • Si un côté vérifie perpétuellement et que l'autre poursuit perpétuellement, le côté vérificateur doit s'arrêter ou être déclaré perdu.
  • Quand aucun des deux camps ne viole les règles et que les deux persistent à ne pas faire de mouvement alternatif, le jeu peut être considéré comme un match nul.
  • Lorsque les deux camps enfreignent la même règle en même temps et que les deux persistent à ne pas faire de mouvement alternatif, le jeu peut être considéré comme un match nul.

Différents ensembles de règles fixent des limites différentes à ce qui est considéré comme perpétuel. Par exemple, les règles du club xiangqi permettent à un joueur de vérifier ou de chasser six fois consécutives en utilisant une seule pièce, douze fois en utilisant deux pièces et dix-huit fois en utilisant trois pièces avant de considérer l'action perpétuelle. [2]

Les règles ci-dessus pour empêcher le contrôle et la poursuite perpétuels, bien que populaires, ne sont pas les seules; il existe de nombreuses situations de fin de partie. [3]

Pièces

Chaque joueur contrôle une armée de 16 pièces; les armées sont généralement colorées en rouge et noir. [4] Les morceaux sont des disques circulaires plats étiquetés ou gravés avec un caractère chinois identifiant le type de morceau, et dans une couleur indiquant quel joueur a la propriété. Les pièces noires sont marquées de caractères quelque peu différents des pièces rouges correspondantes.

En Chine continentale , la plupart des décors utilisent encore des caractères chinois traditionnels (par opposition aux caractères chinois simplifiés ). Les pièces modernes sont généralement en plastique, bien que certains ensembles soient en bois, et des ensembles plus chers peuvent utiliser du jade . Dans des temps plus anciens, de nombreux ensembles étaient de simples sculptures sur bois non peintes; ainsi, pour distinguer les pièces des deux faces, la plupart des pièces correspondantes utilisaient des caractères similaires mais légèrement variés. [4] Cette pratique peut provenir de situations où il n'y avait qu'un seul matériau disponible pour fabriquer les pièces et aucun matériau colorant disponible pour distinguer les armées opposées. La plus ancienne pièce de xiangqi trouvée à ce jour est un(char) pièce. Il est conservé au Musée provincial du Henan . [ citation nécessaire ]

Général

Général et conseillers

Les généraux (ou rois ) sont étiquetés 將 (trad.) / 将 (simp.) Jiàng ("général") sur le côté noir et 帥 (trad.) / 帅 (simp.) Shuài ("marshal") sur le côté rouge .

Le général commence le jeu au milieu du bord arrière, à l'intérieur du palais. Le général peut se déplacer et capturer un point orthogonalement et ne peut pas quitter le palais, à l'exception suivante.

Si les deux généraux se font face le long de la même file sans pièces intermédiaires, le mouvement 飛 將 ("général volant") peut être exécuté, dans lequel le général à déplacer traverse le plateau pour capturer le général ennemi. En pratique, cette règle signifie que créer cette situation en premier lieu signifie passer en échec, et n'est donc pas autorisée. [5]

Le nom de roi indien pour cette pièce a été changé en général en raison des tabous de dénomination chinois ; Les dirigeants chinois se sont opposés à ce que leurs titres royaux soient attribués à des pièces de jeu. [6] [ douteux ]

Conseiller

Les conseillers (également appelés gardes ou ministres , et moins communément assistants , mandarins ou guerriers ) sont étiquetés 士shì ("érudit", "gentleman", " officier ", "tuteur") pour les Noirs et 仕shì ("érudit" , "officiel", "gardien") pour Red. Rarement, les ensembles utilisent le caractère 士 pour les deux couleurs.

Les conseillers partent de chaque côté du général. Ils se déplacent et capturent un point en diagonale et ne peuvent pas quitter le palais, ce qui les limite à cinq points sur le plateau. Le conseiller est probablement dérivé du mantri du chaturanga , comme la reine des échecs occidentaux.

Il y a une certaine controverse quant à savoir si «士» est vraiment destiné à signifier «savant», «gentleman» qui serait «士人», ou «garde», «gardien» qui serait «衛士» (chinois simplifié: 卫士). Un argument en faveur de ces derniers est que leur fonctionnalité semble être de garder / protéger le général. La traduction occidentale courante «conseiller» ne reflète pas cette couche de sens.

l'éléphant

Les éléphants (ou évêques ) sont étiquetés xiàng ("éléphant") pour le noir et 相xiàng ("ministre") pour le rouge. Ils sont situés à côté des conseillers. Ces pièces se déplacent et capturent exactement deux points en diagonale et ne peuvent pas sauter par-dessus les pièces intermédiaires; le mouvement est décrit comme étant comme le personnage 田Tián ("champ"), en référence aux carrés du plateau. Si un éléphant ne peut pas bouger en raison d'une pièce adjacente en diagonale, on parle de "bloquer l'oeil de l'éléphant" (塞 象 眼). [ douteux ]

Les éléphants ne peuvent pas traverser la rivière pour attaquer le général ennemi et servir de pièces défensives. Parce que le mouvement d'un éléphant est limité à seulement sept positions sur le plateau, il peut être facilement piégé ou menacé. Les deux éléphants sont souvent utilisés pour se défendre.

Les caractères chinois pour «ministre» et «éléphant» sont des homophones en mandarin ( écouter ) et tous deux ont des significations alternatives comme «apparence» ou «image». Cependant, en anglais, les deux sont appelés éléphants.

Cheval

Le cheval rouge peut capturer le cheval noir, mais le cheval noir ne peut pas capturer le cheval rouge car son mouvement est obstrué par une autre pièce.
Les mouvements verts sont légaux; les rouges sont illégaux car une autre pièce obstrue le mouvement du cheval.

Les chevaux (ou chevaliers ) sont étiquetés 馬 pour le noir et 傌 pour le rouge dans les ensembles marqués avec des caractères chinois traditionnels et 马 pour le noir et le rouge dans les ensembles marqués avec des caractères chinois simplifiés . Certains ensembles utilisent 馬 pour les deux couleurs. Les chevaux commencent le jeu à côté des éléphants, sur leurs flancs extérieurs. Un cheval se déplace et capture un point orthogonalement, puis un point en diagonale par rapport à sa position antérieure, un mouvement qui est traditionnellement décrit comme étant comme le personnage 日. Le cheval ne saute pas comme le chevalier le fait dans les échecs occidentaux et peut être bloqué par une pièce de l'une ou l'autre couleur située à un point horizontalement ou verticalement adjacent. Le blocage d'un cheval s'appelle « clopiner la jambe du cheval» (蹩 馬腿). Le diagramme de gauche illustre le mouvement du cheval.

Puisque les chevaux peuvent être bloqués, il est parfois possible de piéger le cheval de l'adversaire. Il est possible pour le cheval d'un joueur d'avoir un avantage d'attaque asymétrique si le cheval d'un adversaire est bloqué, comme le montre le diagramme de droite.

Char

Les chars (ou tours ) sont étiquetés 車 pour le noir et 俥 pour le rouge dans les ensembles marqués avec des caractères chinois traditionnels et 车 pour le noir et le rouge dans les ensembles marqués avec des caractères chinois simplifiés . Certains ensembles traditionnels utilisent 車 pour les deux couleurs. Dans le contexte des échecs chinois, tous ces caractères sont prononcés comme (au lieu de la prononciation commune chē). Le char se déplace et capture n'importe quelle distance orthogonalement, mais ne peut pas sauter par-dessus les pièces intermédiaires. Les chars commencent le jeu sur les points aux coins du plateau. Le char est souvent considéré comme la pièce la plus solide du jeu en raison de sa liberté de mouvement et de son absence de restrictions.

Le char est parfois connu comme la tour par les joueurs anglophones, car il ressemble à la tour des échecs occidentaux. Les joueurs chinois (et d'autres) appellent souvent cette pièce une voiture, car c'est une signification moderne du personnage 車.

Canon

La menace à longue portée du canon

Les canons sont étiquetés 砲pào (" catapulte ") pour le noir etpào ("canon") pour le rouge. Les noms sont des homophones , bien que parfois 炮 soit utilisé à la fois pour le rouge et le noir. Le radicalshí de 砲 signifie «pierre» et le radicalhuǒ de 炮 signifie «feu». Les pièces des deux couleurs sont normalement appelées canons en anglais. La pièce noire est parfois étiquetéebāo.

Chaque joueur dispose de deux canons, qui partent de la rangée derrière les soldats, deux points devant les chevaux. Les canons se déplacent comme des chars, à n'importe quelle distance orthogonalement sans sauter, mais ne peuvent capturer qu'en sautant une seule pièce de l'une ou l'autre couleur le long du chemin d'attaque. La pièce sur laquelle le canon saute s'appelle le 炮臺 (trad.) / 炮台 (simp.) Pào tái ("plate-forme de canon" ou "écran"). N'importe quel nombre d'espaces inoccupés, y compris aucun, peut exister entre le canon, l'écran et la pièce à capturer. Les canons peuvent être échangés contre des chevaux immédiatement depuis leur position de départ.

Soldat

Les soldats sont étiquetés 卒 («pion» ou «privé») pour les noirs et 兵bīng («soldat») pour les rouges. Chaque camp commence avec cinq soldats. Les soldats commencent le jeu à chaque autre point, à une rangée du bord de la rivière. Ils se déplacent et capturent en avançant d'un point. Une fois qu'ils ont traversé la rivière, ils peuvent également se déplacer et capturer un point horizontalement. Les soldats ne peuvent pas reculer, et donc ne peuvent pas battre en retraite; après avoir atteint le dernier rang du plateau, cependant, un soldat peut toujours se déplacer latéralement au bord de l'ennemi. Le soldat est parfois appelé le «pion» par les joueurs anglophones, en raison des similitudes des pièces.

Valeurs relatives approximatives des pièces

Xiangqi est une activité de week-end populaire à Pékin .
PiècePoints)
Soldat avant de traverser la rivière1
Soldat après avoir traversé la rivière2
Conseiller2
l'éléphant2
Cheval4
Canon
Char9

Ces valeurs approximatives [7] ne tiennent pas compte de la position de la pièce en question (sauf du soldat au sens général), des positions des autres pièces sur le plateau, ou du nombre de pièces restantes.

Autres règles communes d'évaluation:

  • Un cheval plus un canon vaut généralement mieux que deux chevaux ou deux canons.
  • Le char n'est pas seulement la pièce la plus solide, il est également généralement plus solide que toute combinaison de deux pièces mineures (cheval / canon). Lorsque les valeurs relatives des pièces des deux côtés sont approximativement égales, le côté avec plus de chars a généralement l'avantage, surtout quand un côté a un char et un côté n'en a pas (chinois: 有 車 壓 無 車). Cependant, le char n'est pas particulièrement fort dans les fin de partie de base: par exemple, un char contre 2 conseillers et 2 éléphants est généralement un match nul, tandis que si le côté offensif a à la place deux chevaux ou même trois soldats non avancés, c'est une victoire.
  • Dans les premiers stades, le canon est plus fort que le cheval. En fin de partie, le cheval est plus fort en tant que pièce d'attaque, mais le canon a généralement de meilleures capacités défensives.
  • Les valeurs des soldats varient à différentes étapes du jeu. En ouverture et en milieu de partie, l'initiative et la mobilité des pièces nécessitent souvent de sacrifier des soldats. Dans ces étapes, les soldats plus proches de la file du milieu ont généralement plus de valeur, car ils peuvent effectivement rejoindre l'offensive. Avec peu de pièces d'attaque sur le plateau, les soldats ont plus de puissance et peuvent traverser la rivière plus facilement. À ce stade, les soldats avancés sont généralement moins puissants, car les soldats ne peuvent pas reculer. Dans les fin de partie de base, trois soldats commençant au 7e rang sont à peu près égaux à un char: ils peuvent forcer une victoire contre 2 conseillers et 2 éléphants, ou un cheval / canon plus 2 éléphants, alors qu'un char ne peut pas, et un char ne peut pas forcer une victoire contre trois soldats au 7e rang lorsqu'ils sont bien défendus.

Notation

Il existe plusieurs types de notation utilisés pour enregistrer les jeux xiangqi. Dans chaque cas, les coups sont numérotés et écrits avec le même schéma général.

  1. (premier coup) (première réponse)
  2. (deuxième coup) (deuxième réponse)
  3. ...

Il est plus clair mais pas obligatoire d'écrire chaque paire de coups sur une ligne distincte.

Système 1

Le livre The Chess of China décrit une méthode de notation de mouvement dans laquelle les rangs du tableau sont numérotés de 1 à 10 du plus proche au plus éloigné, suivis d'un chiffre 1 à 9 pour les fichiers de droite à gauche. [8] Les deux valeurs sont relatives au joueur en mouvement. Les déplacements sont alors indiqués comme suit:

[piece name] ([former rank][former file])-[new rank][new file]

Ainsi, l'ouverture la plus courante du jeu s'écrirait comme suit:

  1. 炮 (32) –35 馬 (18) –37

Système 2

NomAbbr.Pièces
ConseillerUNE
CanonC
CharR *
l'éléphantE
Généralg
ChevalH
SoldatS
* pour Rook, car l'utilisation de C entrerait en conflit avec la lettre de Cannon

Un système de notation partiellement décrit dans A Manual of Chinese Chess [9] et utilisé par plusieurs implémentations de logiciels informatiques décrit les mouvements en termes relatifs comme suit:

[single-letter piece abbreviation][former file][operator indicating direction of movement][new file, or in the case of purely vertical movement, number of ranks traversed]

Les numéros de fichiers sont comptés de la droite de chaque joueur à la gauche de chaque joueur.

S'il y a deux pièces identiques dans un fichier, les symboles + (avant) et - (arrière) sont utilisés à la place de l'ancien numéro de fichier. La direction du mouvement est indiquée par un symbole opérateur. Un signe plus est utilisé pour indiquer le mouvement vers l'avant. Un signe moins est utilisé pour indiquer un mouvement vers l'arrière. Un point ou une période ou signe égal est utilisé pour indiquer un mouvement horizontal ou latéral. Pour une pièce qui se déplace en diagonale (comme le cheval ou l'éléphant), le signe plus ou moins est utilisé plutôt que la période.

Ainsi, l'ouverture la plus courante du jeu s'écrirait comme suit:

  1. C2,5 H8 + 7

Selon les notations de la World Xiangqi Federation (WXF) pour le cas des pions tandem quand il y a (pions tandem)> = 3 dans un fichier, il n'est pas nécessaire de spécifier le P pour le pion. Au lieu de cela, la position du pion dans la ligne tandem est utilisée comme premier entier (avec le pion le plus en avant désigné par 1). Le deuxième entier serait le fichier sur lequel il se trouvait. Cela résoudrait également bien le problème de deux ensembles de pions tandem sur deux fichiers différents.

Ainsi, la notation pour déplacer le pion du milieu (3 pions tandem dans un fichier) du 5ème fichier au 4ème fichier serait:

  1. 25 = 4

Dans les livres plus anciens écrits en chinois, le système est le même, sauf que: les noms des pièces sont écrits en chinois; le nom du canon des deux côtés est 炮; le nom du cheval des deux côtés est 馬; le mouvement vers l'avant est indiqué par 進 (prononcé jìn ); le mouvement vers l'arrière est indiqué par 退 ( tuì ); le mouvement latéral est indiqué par 平 ( píng ); et les nombres sont écrits en chinois soit pour les deux joueurs, soit uniquement pour les Noirs.

Ainsi, l'ouverture la plus courante du jeu pourrait être écrite comme suit:

  1. 炮 二 平 五 馬 8 進 7

Système 3

Ce système est non officiel et principalement utilisé par les acteurs occidentaux. [la citation nécessaire ] Il est similaire à la notation algébrique pour les échecs occidentaux. Les lettres sont utilisées pour les fichiers et les nombres pour les rangs. Le fichier "a" est à gauche de Red et le rang "1" est le plus proche de Red. La désignation d'un point ne dépend pas du joueur qui se déplace; pour les deux côtés "a1" est le point le plus bas à gauche du côté de Rouge.

[single-letter piece abbreviation][former position][capture indication][new position][check indication][analysis]

Les pièces sont abrégées comme dans le système de notation 2, sauf qu'aucune lettre n'est utilisée pour le soldat.

L'ancienne position n'est indiquée que si nécessaire pour distinguer deux pièces identiques qui auraient pu faire le déplacement. S'ils partagent le même fichier, indiquez quel rang change; s'ils partagent le même rang, indiquez quel fichier est déplacé. S'ils ne partagent ni rang ni fichier, alors le fichier est indiqué.

La capture est indiquée par "x". Aucun symbole n'est utilisé pour indiquer un mouvement sans capture.

Le contrôle est indiqué par "+", le double contrôle par "++", le triple contrôle par "+++" et le quadruple contrôle par "++++". Checkmate est indiqué par "#".

À des fins d'analyse, les mauvais coups sont indiqués par "?" et de bons coups par "!". Ceux-ci peuvent être combinés si l'analyse est incertaine ("!?" Peut être l'un ou l'autre mais est probablement bon; "?!" Est probablement mauvais) ou répétés pour accentuer ("??" est un désastre).

Ainsi, l'ouverture la plus courante du jeu s'écrirait comme suit:

  1. Che3 Hg8

Voici un exemple de jeu bref ("le premier échec et mat"):

Gameplay

En raison de la taille du plateau et du faible nombre de pièces à longue portée, la bataille a tendance à se concentrer sur une zone particulière du plateau. [ clarification nécessaire ]

Tactique

Xiangqi implique plusieurs tactiques communes aux jeux de la famille des échecs. Certains des plus courants sont brièvement discutés ici.

  • Lorsqu'une pièce peut attaquer plus d'une pièce ennemie, elles sont fourchues .
  • Une pièce est épinglée lorsqu'elle ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus importante à capturer. Seules les broches de chars ressemblent exactement à des broches dans les échecs occidentaux; les épingles par d'autres pièces dans xiangqi prennent de nombreuses formes uniques: les canons peuvent épingler deux pièces à la fois sur un fichier ou un rang, les chevaux peuvent épingler parce qu'ils peuvent être bloqués, et les généraux peuvent épingler à cause de la règle du "vol général". Dans les épinglettes par des chevaux et des éléphants, la pièce à épingler n'attaque jamais la pièce épinglée, tandis que dans une épingle par un canon, une seule des pièces est directement attaquée par le canon. Un général ne peut épingler des pièces qu'au général ennemi, et le général épinglé ne peut jamais capturer la pièce épinglée, car cela la mettrait en échec par rapport au général ennemi.
  • Une pièce est embrochée lorsqu'elle est attaquée et, en se déplaçant, expose une pièce moins importante à capturer. Seuls les canons et les chars peuvent embrocher.
FourchetteÉpinglerBrochette
Le cheval rouge (傌) en d5 fourche le soldat noir (卒) en c7 et le char (車) en e7.
Le canon de Black (砲) en e8 est coincé par le char de rouge (俥) en e5.
Le char de Red (俥) en e5 embrochera le général des noirs (將) en e8 et le char (車) en e10. Lorsque le général se déplace latéralement pour éviter d'être capturé, son char peut être capturé.
  • Un test de découverte se produit lorsqu'une pièce attaquante se déplace de manière à débloquer une ligne pour un char, un canon et / ou un cheval pour vérifier le général ennemi.
  • Une double vérification se produit lorsque deux pièces menacent simultanément le général ennemi. Contrairement à une double vérification des échecs occidentaux, une double vérification dans xiangqi peut être bloquable, mais capturer l'une des pièces de contrôle est insuffisant pour éliminer la menace (à moins que le général ne fasse la capture). Les seuls cas pouvant être bloqués sont soit un char et un canon sur le même fichier que le général, le char faisant office d'écran pour le canon, soit deux chevaux donnant un échec découvert après qu'une autre pièce débloque l'attaque des deux. Les doubles chèques délivrés par d'autres moyens ne sont pas bloquables.
  • Un triple contrôle est unique à xiangqi , qui se décline en quatre combinaisons. Dans le premier cas d'un canon, d'un char ou d'un soldat et d'un cheval, le cheval se déplace pour donner un échec, découvrant un double échec du char et du canon. Dans le deuxième cas, plus rare, d'un char ou d'un soldat et de deux chevaux, le char se déplace pour donner un échec, découvrant un double échec des deux chevaux. Dans le troisième cas de deux canons et de deux chevaux, un canon peut découvrir un double échec des chevaux et servir d'écran pour l'autre canon. Enfin, un char ou un soldat peut se déplacer pour donner un chèque, découvrant un chèque d'un cheval tout en agissant comme une plate-forme pour un canon pour donner un autre chèque. Contrôle quadrupleest également possible, avec deux chevaux, un char et un canon. Les vérifications triples et quadruples ne peuvent pas être bloquées.
Vérification tripleContrôle quadrupleTriple contrôle, position alternative
Le cheval de Red (傌) est passé de e5 à d7, donnant un échec et exposant un double échec du char (俥) en e3 et du canon (炮) en e2.
Le char de Red (俥) est passé de f9 à e9, donnant un échec et exposant un triple échec du canon (炮) à e7 et des deux chevaux (傌) à f8 et g9. Remplacer le char par un canon ou retirer un cheval produit un triple échec.
Le char de Rouge (俥) est passé de f9 à e9, découvrant deux échecs des deux chevaux (傌) en f8 et g9 et donne un échec lui-même.

Habituellement, les soldats ne se soutiennent pas jusqu'à la fin du jeu, car à partir de la position initiale, il faut au minimum cinq mouvements d'un soldat pour permettre une protection mutuelle entre deux d'entre eux, et ils sont souvent enclins à être capturés par d'autres pièces.

Les soldats, les chevaux, les canons et les chars peuvent former des formations qui se protègent les uns les autres. Cependant, l'alignement des chars doit être fait avec prudence, car cela risque de perdre un char au profit de la pièce inférieure d'un ennemi. Les chevaux qui se soutiennent sont appelés chevaux liés (chinois: 連環 馬), qui est une formation relativement sûre des chevaux, bien qu'elle puisse toujours être menacée par un soldat, un char et une autre pièce mineure, ou une pièce bloquant l'un des chevaux rendant ainsi la protection unilatérale.

Il est courant d'utiliser des canons indépendamment pour contrôler des rangs et des fichiers particuliers. L'utilisation d'un canon pour contrôler la lime du milieu est souvent considérée comme une stratégie vitale, car elle épingle des pièces telles que les conseillers et les éléphants. Les deux fichiers adjacents au fichier du milieu sont également considérés comme importants et les chevaux et les chars peuvent être utilisés pour y faire échec et mat.

Étant donné que le général est généralement le plus sûr dans sa position d'origine avant la phase de fin de partie, attaquer le général implique généralement de forcer le général à quitter sa position d'origine avec un échec ou avec des menaces. Ainsi, des points et des formations spécifiques sont très importants dans xiangqi.

Pour un cheval (rouge) attaquant, les points les plus fatals sont c9 et g9 (chinois: 臥 槽 馬), d'autant plus que sans défense adéquate, un compagnon rapide peut suivre avec un char ou un canon supplémentaire.

Liang contre Zhao, 1982
En raison de l'épingle de deux pièces par le canon rouge, le cheval centroïde de Black est devenu un passif plutôt qu'un atout.

Pour un canon, l'une des formations les plus fatales est le canon exposé (chinois: 空心 炮), où le canon contrôle directement la lime du milieu sans autre pièce entre le canon et le général. Cette formation est particulièrement dangereuse car le côté défensif ne peut déplacer aucune pièce devant le canon; tandis qu'avec un canon supplémentaire rejoignant l'attaque, le compagnon peut suivre sur place, et avec une tour supplémentaire, le côté défensif peut monter un double check (avec la tour devant le canon) suivi d'un moulin à vent , remportant souvent au moins un morceau après. Si le côté défensif ne peut pas chasser le canon ou le capturer, il doit faire avancer le général pour éviter ces menaces, laissant le général vulnérable aux attaques.

Une autre formation fatale, appelée «cheval centroïde contrôlé par le canon» (chinois: 炮 鎮 窩心 馬, diagramme à droite), nécessite également une coordination particulièrement mauvaise des pièces ennemies. Dans le diagramme, le "cheval centroïde" de Black occupe le centre du palais, bloquant le général et les conseillers de Black, et étant coincé au général par le canon rouge, ne peut pas bouger. Le canon de Black à e8 est également épinglé sur son propre général; il est également incapable de bouger et restreint le mouvement des deux éléphants de Black, les rendant incapables de se protéger mutuellement. Une telle formation au milieu du jeu produit souvent des menaces mortelles de compagnons étouffés, tandis qu'en fin de partie, comme dans le diagramme, le canon de Red ne peut pas être chassé, ce qui rend le général, les conseillers, le canon sur e8 et le cheval de Black tous définitivement incapables de bouger.Même si Black est un petit morceau, Rouge a une victoire claire: Le jeu s'est terminé 41.Hg7 (bifurquer l'éléphant et le canon épinglé et créer une menace d'accouplement) Eg10 42.Hh9 Ci9 43.Hf8 + Cf9 (sinon pour l'autre noir canon, c'est instant mate) 44.Hxg6, et Black a démissionné: la seule pièce active de Black (le canon sur f9) est absolument impuissante à arrêter le cheval et les soldats de Red, qui vont bientôt envahir le palais.

Une configuration défensive courante est de laisser le général à sa position de départ, de déployer un conseiller et un éléphant sur les deux points directement devant le général, et de laisser l'autre conseiller et l'éléphant dans leurs positions de départ, du côté du général. . Dans cette configuration, les paires conseiller-éléphant se soutiennent et le général est immunisé contre les attaques de canons. La perte de l'une des pièces rend le général vulnérable au canon et l'installation peut devoir être abandonnée. Le défenseur peut éloigner les conseillers ou les éléphants du général, ou même les sacrifier intentionnellement, pour éviter une attaque par un canon.

Amis rouges dans 11

Solution: 1.Rh10 ++

  • 1. ... Eig10 est accouplé plus rapidement: 2.Rgxg10 + Af10 (Exg10 3.Rxg10 #) 3.Rxf10 + Ge9 4.Rh9 #.
  • 1. ... Eeg10 est accouplé immédiatement avec 2.Rhxg10 #

1. ... Af10

2.Rh9 + Afe9

3.Rg10 ++ Af10

4.Rg9 + Afe9

5.Rh10 ++

  • Encore une fois les deux 5. ... Eig10 et 5. ... Eeg10 mènent à des partenaires plus rapides.

5. ... Af10 6.Re9 + !!

  • Un brillant mouvement induisant un chèque étouffé. Si 6. ... Gxe9 7. Rh9 #

6. ... Adxe9

7.Rh9 + Eeg10

8.Rxe9 + (le char est intouchable avec les mouvements légaux) Gd10

9.Re10 + Gd9

10.d8 + Gxd8

11.Rd10 #

Notez que si Red joue 4.Re9 +? à la place, Rouge ne peut pas forcer un compagnon: 4. ... Adxe9 5.Rg9 + Eig10 et Rouge ne peuvent pas jouer Rxe9 + au coup suivant car le chariot n'est alors pas pris en charge par le général, et les noirs peuvent simplement jouer Gxe9. Le but de l'utilisation du g-char pour donner un chèque est de placer le h-char sur le point h9, bloquant le Eig10 de Black.

De longues séquences de contrôles menant à l'accouplement ou au gain de matériel sont courantes dans les compositions d'échecs et dans le jeu réel. Un joueur de xiangqi expérimenté devrait souvent calculer plusieurs étapes, voire des dizaines de pas en avant pour une séquence forcée. Dans le diagramme de droite, Black a une menace d'accouplement immédiate qui ne peut pas être parée, forçant Rouge à vérifier Black à chaque mouvement. Bien qu'il nécessite 11 mouvements pour s'accoupler, son idée générale est claire: induire un échec étouffé en sacrifiant un char au centre du palais (e9), puis forcer Noir à ouvrir la lime centrale, permettant au général rouge d'assister l'attaque, et enfin s'accoupler en affrontant les généraux.

Ouvertures

La paire de mouvements d'ouverture la plus courante

Puisque les flancs gauche et droit de la configuration de départ sont symétriques, il est habituel de faire le premier mouvement sur le flanc droit. Commencer sur le flanc gauche est considéré comme inutilement déroutant. [ citation nécessaire ]

L'ouverture la plus courante consiste à déplacer le canon vers la colonne centrale, une ouverture connue sous le nom de 當頭 炮 (trad.) / 当头 炮 (simp.) Dāng tóu pào ou "Central Cannon". La réponse la plus courante est de faire avancer le cheval sur le même flanc. Ensemble, ce mouvement-réponse est connu par la rime 當頭 炮 , 馬來 跳 (trad.) / 当头 炮 , 马来 跳 (simp.) Dāng tóu pào, mǎ lái tiào. La notation pour cela est «1. 炮 (32) –35, 馬 (18) –37», «1. C2.5 H8 + 7» ou «1. Che3 Hg8» (diagramme à droite). Après la réponse 1. ... H8 + 7 (Hg8) de Black, le jeu peut se développer dans une variété d'ouvertures, la plus courante étant le 屏風 馬 (trad.) / 屏风 马 (simp.) Ou "Screen Horses (Defense) "dans lequel Noir développe l'autre cheval pour protéger davantage son pion du milieu (... H2 + 3 ou ... Hc8) soit immédiatement lors de son deuxième coup, soit plus tard lorsque les Noirs transposent le jeu dans cette ouverture.

Les premiers coups communs alternatifs des noirs développent soit des canons (1. ... C8.5 / 1. ... Che8, ou 1. ... C2.5 / 1. ... Cbe8); notez qu'après l'un ou l'autre de ces mouvements, prendre le soldat central avec le canon (2. C5 + 4 ou 2. Cxe7 +) est un piège de débutant qui empêche le développement et la coordination des pièces de Rouge si Noir joue correctement (par exemple, 1. Che3 Che8 2. Cxe7 + ?? Ade9 3. Hg3 Hg8 4. Ce5 Rh10 lorsque les Noirs développent la tour en premier et que la perte du pion du milieu des Noirs a en fait permis aux chevaux des Noirs d'occuper le centre lors des coups suivants).

D'autres premiers mouvements communs de Red incluent le déplacement d'un éléphant vers la colonne centrale (1. Ege3), l'avancée du soldat sur la troisième ou la septième file (1. c5), le déplacement d'un cheval vers l'avant (1. Hg3) et le déplacement de l'un ou l'autre des canons vers le 4e ou le 6e fichier (d- ou f-) (1. Chd3 ou 1. Chf3). Par rapport aux ouvertures du canon central, ces ouvertures sont généralement moins restreintes par la théorie.

Les conseils généraux pour l'ouverture comprennent le développement rapide d'au moins un char et son placement sur des fichiers et des rangs ouverts, car c'est la pièce la plus puissante avec une longue portée d'attaque. Il y a un dicton selon lequel seul un pauvre joueur ne déplace pas un char dans les trois premiers mouvements (chinois: 三步 不出 車 , 必定 要 輸棋); Cependant, cela ne doit pas être pris à la lettre, et est en fait souvent violé dans les jeux Xiangqi modernes. [ citation nécessaire ]Attaquer et défendre le centre, en particulier les soldats centraux / pions centraux, sont des thèmes communs dans l'ouverture, d'où les ouvertures du canon central. Habituellement, au moins un cheval doit être déplacé vers le milieu afin de défendre le soldat central; cependant, les soldats centraux non défendus peuvent aussi devenir des «pions empoisonnés» dans les premiers mouvements, surtout si le côté attaquant n'a pas de suivi immédiat pour maintenir la pression sur le dossier central.

Stratégie Middlegame

La stratégie de Xiangqi partage des thèmes communs avec les échecs, mais présente quelques différences:

  • Occuper le centre est relativement moins important dans xiangqi, mais contrôler et attaquer le fichier du milieu est toujours l'un des thèmes essentiels. Puisque la file du milieu est souvent bien défendue, les joueurs chercheraient alors à monter une attaque sur l'un ou l'autre des flancs du côté ennemi, en particulier lorsque la défense d'un flanc est négligée.
  • L'importance de la formation des pions dans le xiangqi et les échecs est différente. Au xiangqi, les soldats (pions) sont souvent poussés à éviter de bloquer leurs propres chevaux, et il est rare qu'ils se défendent (contrairement à une chaîne de pions d' échecs occidentale ). Faire en sorte qu'un soldat traverse une rivière en tant que force d'attaque avec succès peut souvent faire pencher la balance du milieu de jeu d'une large marge.
  • Dans le jeu de haut niveau, l'initiative est très importante et une erreur mineure peut condamner un match.
  • Les sacrifices sont courants dans le xiangqi, mais ils sont plus souvent tactiques que positionnels. Habituellement, tout au plus une pièce mineure est sacrifiée pour des avantages de position ou une attaque semi-tactique.

Fin du jeu

Bien que les finales de xiangqi nécessitent des compétences remarquables pour être bien jouées, il existe un certain nombre de victoires et de tirages de livres largement connus. Sans contrepartie à la promotion des pions , les finales de xiangqi se concentrent plutôt plus directement sur le fait de forcer l'échec et l'impasse, et à cet égard ressemblent à des finales d'échecs sans pion . Étant donné que l'impasse est une perte pour le joueur bloqué au lieu d'un match nul, la plupart des tirages de livres à xiangqi sont dus à des forteresses , avec quelques nuls dus à un matériel insuffisant .

Une règle générale en fin de partie xiangqi pour le côté avantageux est que, quand il y a moins de matière sur le plateau, n'échangez pas facilement des pièces, car avec moins de pièces attaquantes sur le plateau, la défense est plus facile (contrairement aux échecs occidentaux, où c'est presque toujours avantageux d'échanger des pièces quand il y a du matériel). Par conséquent, si un certain type de fin de partie peut se transposer, en échangeant des pièces, dans un autre type de fin de partie qui est une victoire de livre, alors cette fin de partie elle-même est une victoire de livre.

Zugzwang dans les finales de Xiangqi

Rouge gagne avec chaque côté pour se déplacer.

Induire le zugzwang est un thème crucial pour gagner des fin de partie simples, et presque exclusivement dans des fin de partie simples. Dans la fin de partie général + soldat vs général montrée à droite, le premier objectif principal de Red est d'occuper le fichier du milieu. Rouge gagne avec 1. Gd1, un coup d'attente, et Noir est à zugzwang. Les noirs doivent continuer avec 1. ... Ge8, comme 1. ... Ge10 perd instantanément après 2. f9 #. Après 1. ... Ge8 2. f9 Gf8 3. e9 Ge8 4. d9 Gf8 5. Ge1, le général de Red occupe avec succès le fichier du milieu. Le jeu se terminerait par 5. ... Gf9 6. e9 +, et quelle que soit la réponse de Black, 7. Ge2 # (périmé) accouple Black et remporte ainsi la partie.

Zugzwang réciproque: celui qui bouge le premier perd.

Le zugzwang réciproque est possible, mais très rare et généralement vu dans les compositions de fin de partie. Dans cette fin de partie illustrée à droite, celui qui bouge perd, car lorsque l'un des deux généraux se déplace vers un fichier d ou f ouvert, un compagnon en 1 est menacé de ce mouvement, tandis que le joueur à se déplacer n'aide que le général ennemi. occupent l'un des fichiers. Par exemple, Rouge ne peut déplacer ses deux soldats que s'il doit bouger. Déplacer le soldat f- (ou d-) permet au général ennemi d'occuper le f-file (d-file). Même si 1. fe9 + Gf10 2. d10, lorsque Rouge menace de s'accoupler en 1, Noir s'accouple toujours immédiatement avec 2. ... fe2 # ou 2. ... f1 #.

Fin de partie de soldat (pion)

Rouge pour jouer gagne; Noir pour jouer les tirages.

  • Un soldat, tant qu'il n'atteint pas le rang opposé, gagne facilement contre un simple général. Avec n'importe quelle pièce défensive supplémentaire du côté défensif, c'est un match nul; cependant, soldat contre conseiller nécessite des compétences pour bien jouer.
  • Deux soldats non avancés (c'est-à-dire au 6e ou 7e rangs) gagnent contre les combinaisons suivantes: Deux conseillers, deux éléphants, un cheval nu / canon. Généralement un match nul contre un conseiller plus un éléphant, ou un cheval / canon plus une pièce défensive.
  • Trois soldats non avancés gagnent contre les combinaisons suivantes: Les 4 pièces défensives (2 conseillers plus 2 éléphants, chinois: 士 象 全), un cheval plus deux conseillers / deux éléphants, un canon plus deux éléphants.

Finales de chevaux

Rouge pour jouer gagne avec 1. Hd7, empêchant l'éléphant d'atteindre le flanc opposé, et plaçant ainsi Noir en zugzwang (1 ... Gd9 perd à la fourche 2.Hb8 + tandis qu'après 1 ... Ea8, 2.Hb8 met Noir à nouveau en zugzwang et l'éléphant est perdu au coup suivant). Les Noirs jouent un match nul avec 1. ... Ee8.
  • Un cheval nu gagne contre un simple conseiller, mais pas un éléphant nu.
  • Un cheval plus un soldat non avancé gagne contre les deux combinaisons de 3 pièces défensives, ou toute combinaison d'une pièce mineure plus une pièce défensive sauf cheval + éléphant. Cette combinaison fait match nul contre les 4 pièces défensives.
  • Un cheval et un soldat avancé (au 8e ou 9e rang) tirent contre l'une ou l'autre combinaison de 3 pièces défensives, mais la défense nécessite des positions précises.
  • Un cheval plus un soldat au 10e rang gagne contre deux conseillers, ou un conseiller plus un éléphant. Cette combinaison fait match nul contre 2 éléphants.
  • Un cheval plus deux soldats peuvent gagner contre une pièce mineure + un conseiller + deux éléphants. Avec un conseiller supplémentaire du côté défensif, c'est un tirage au sort.
  • Deux chevaux gagnent contre les 4 pièces défensives, ou toute combinaison d'une pièce mineure plus 2 pièces défensives sauf canon + 2 éléphants.

Fin de partie Cannon

Après 1. Ge3, les Noirs doivent perdre un conseiller, puisque 1 ... Gd9 est rencontré par 2.Ae2 #. Notez qu'après 1. ... Ge10 2. Cxd8, prendre le canon avec Axd8 est illégal car le conseiller est épinglé à son général (les généraux ne peuvent pas se faire face sur le même dossier).
  • Un canon nu, ou un canon avec des éléphants, ne peut pas gagner contre un simple général en raison d'un matériel insuffisant. Les canons ont besoin de pièces défensives pour coopérer, en particulier le conseiller.
  • Un canon n'a besoin que d'un seul conseiller pour gagner contre deux conseillers, ou un seul éléphant. Pendant ce temps, même avec les 4 pièces défensives, il s'agit d'un tirage au sort contre deux éléphants, un conseiller + un éléphant, un soldat + un conseiller, ou n'importe quelle pièce mineure.
  • Un canon avec les 4 pièces défensives a besoin d'au moins un soldat supplémentaire pour gagner contre 4 pièces défensives. Un canon nu avec un soldat au 6ème rang gagne contre n'importe quelle combinaison de 2 pièces défensives.
  • Un canon + 4 pièces défensives + 2 soldats non avancés piochent généralement contre une pièce mineure + 4 pièces défensives. Mais si le côté défensif manque d'une seule pièce, c'est un livre gagnant.

Fin de partie Cheval + Canon

Ce type de fin de partie est considéré comme l'une des fin de partie les plus complexes. Les gains de livres et les tirages au sort les plus connus sont:

  • Cheval + Canon + 4 pièces défensives vs une pièce mineure vs 4 pièces défensives: Une victoire si la pièce mineure est un cheval (le côté attaquant n'a pas besoin des 4 pièces défensives pour gagner), un match nul s'il s'agit d'un canon.
  • Avec la même combinaison des deux pièces mineures et des 4 pièces défensives des deux côtés, il faut deux soldats supplémentaires pour gagner un livre.
  • Si les deux camps ont 2 pièces mineures et 4 pièces défensives, et que le côté avantage n'a qu'un soldat supplémentaire, alors quelle que soit la combinaison des deux pièces mineures, il s'agit d'un tirage au sort.

Fin de partie de chars

La forteresse de dessin pour char contre cheval + 2 éléphants. Les autres positions défensives, en dehors de la variation symétrique de cette position, perdent généralement: si, à la place, l'éléphant sur g6 avait été sur g10, alors Rouge à jouer gagne, en commençant par 1. Rb7.

Fin de partie à un seul char:

  • Un seul char ne peut généralement pas gagner contre 4 pièces défensives, mais avec 3 pièces défensives ou moins, c'est une victoire forcée.
  • Chariot vs une pièce mineure plus 2 pièces défensives: Une victoire si les 2 pièces défensives ne sont pas les mêmes, ou si la combinaison est cheval + deux conseillers. Si le côté défensif a un cheval + deux éléphants, une forteresse spécifique est nécessaire pour dessiner.
  • Chariot contre une pièce mineure plus 3 pièces défensives: un match nul.
  • Chariot vs deux pièces mineures sans pièces défensives: Un match nul, mais nécessite de bonnes positions défensives.

Chariot + soldats (non avancés):

  • Chariot + soldat, avec suffisamment de pièces défensives de son côté, gagne contre un char plus un conseiller, un char plus deux éléphants, ou un char plus un soldat.
  • Chariot + soldat gagne contre 2 pièces mineures + 2 conseillers. Cette combinaison gagne également contre cheval + 4 pièces défensives, mais pas canon + 4 pièces défensives.
  • Char + soldat vs 2 soldats non avancés + 4 pièces défensives: Si le côté offensif n'a pas de pièce défensive, c'est un match nul puisque les 2 soldats ennemis peuvent encore être une force redoutable. Si le côté offensif a un conseiller, c'est une victoire.
  • Chariot + 2 soldats ne peuvent pas forcer une victoire contre un char + 4 pièces défensives. Dans cette phase finale, l'attaque et la défense nécessitent une grande habileté.

Char + cheval:

  • Un char plus un cheval a besoin d'un conseiller de son côté pour gagner contre un char plus deux conseillers.
  • Chariot + cheval vs chariot + deux éléphants: avec suffisamment de pièces défensives pour le côté attaquant, c'est généralement une victoire si la limite de déplacement n'est pas prise en compte.

Chariot + canon:

  • Un char plus un canon ne peut pas gagner contre un char nu, tant que le char en défense occupe la file du milieu. Cependant, avec toute pièce défensive supplémentaire du côté offensif, c'est une victoire.
  • Chariot + canon + 2 conseillers gagneraient contre char + deux éléphants.
  • Chariot + canon + 4 pièces défensives contre char + 4 pièces défensives: Draw.

Deux chars:

  • Deux chars vs char + 4 pièces défensives: Un match nul avec de bonnes positions défensives.
  • Deux chars vs char + pièce mineure + 2 pièces défensives: La seule combinaison de dessin est chariot + canon + 2 conseillers.
  • Deux chars vs 2 pièces mineures + 4 pièces défensives: Une victoire si les 2 pièces mineures sont 2 chevaux.

Histoire

Un jeu appelé "xiangqi" a été mentionné comme datant de la période des Royaumes combattants ; selon le texte Shuo Yuan (說 苑 / 说 苑) du premier siècle avant JC , c'était l'un des intérêts de Lord Mengchang de Qi . Mais les règles de ce jeu ne sont pas décrites, et il n'était pas nécessairement lié au jeu actuel. [10] L' empereur Wu du nord de Zhou a écrit un livre en 569 après JC appelé Xiang Jing . Il décrit les règles d'un jeu à thème astronomique appelé xiangqi ou xiangxi (象 戲). Le mot xiàngqí象棋 est généralement traduit par «jeu d'éléphant» ou «jeu de figurines», car le caractère chinois象 signifie «éléphant» et «figure»; il est originaire d'un dessin stylisé d'un éléphant et a été utilisé pour écrire un mot signifiant «figure», probablement parce que les deux mots étaient prononcés de la même manière .

Pour ces raisons, Murray a émis l'hypothèse que «en Chine, [les échecs] ont repris le plateau et le nom d'un jeu appelé 象棋 dans le sens de« jeu astronomique », qui représentait les mouvements apparents d'objets astronomiques visibles à l'œil nu dans le ciel nocturne. , et que les premières références chinoises à 象棋 signifiaient le jeu astronomique et non les échecs chinois ». Les jeux précédents appelés xiàngqí étaient peut-être basés sur les mouvements d'objets du ciel. Cependant, le lien entre 象 et l' astronomie est marginal et provient du fait que les constellations sont appelées «figures» dans des contextes astronomiques où d'autres significations de «figure» étaient moins probables; cet usage a peut-être conduit certains auteurs chinois anciens à théoriser que le jeu avait commencé comme une simulation d'astronomie. [ citation nécessaire ]

Pièces de jeu Xiangqi datées de la dynastie Song (960–1279)

Pour étayer son argument, Murray a cité une vieille source chinoise qui dit que dans l'ancien xiangqi (dont le xiangqi moderne a peut-être pris certaines de ses règles), les pièces du jeu pouvaient être mélangées , ce qui ne se produit pas dans le xiangqi de style échiquéen moderne. [11] Murray a également écrit que dans la Chine ancienne, il y avait plus d'un jeu appelé xiangqi. [12]

Une hypothèse alternative à celle de Murray est que le xiangqi a été calqué sur le tableau des troupes pendant la période des Royaumes combattants . David H. Li , par exemple, soutient que le jeu a été développé par Han Xin à l'hiver 204 avant JC-203 avant JC pour se préparer à une bataille à venir. [13] Ses théories ont été remises en question par d'autres chercheurs d'échecs, cependant. [14] La première description des règles du jeu apparaît dans l'histoire "Cén Shùn" (岑 順) dans la collection Xuanguai lu (玄 怪 錄), écrite dans la partie médiane de la dynastie Tang .

Avec le développement économique et culturel de la dynastie Qing , le xiangqi est entré dans une nouvelle étape. De nombreuses écoles de cercles et de joueurs ont pris de l'importance. Avec la vulgarisation du xiangqi, de nombreux livres et manuels sur les techniques de jeu ont été publiés. Ils ont joué un rôle important dans la vulgarisation du xiangqi et l'amélioration des techniques de jeu dans les temps modernes. Une encyclopédie de style occidental des ouvertures d'échecs chinoises a été écrite en 2004. [15]

Jeu moderne

Conseil européen de Xiangqi
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dix
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dix
99
88
77
66
55
44
33
22
11
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Tournois et ligues

Bien que le xiangqi ait son origine en Asie, il existe des ligues et des clubs de xiangqi dans le monde entier. Chaque nation européenne a généralement sa propre ligue dirigeante; par exemple, en Grande-Bretagne, le xiangqi est réglementé par la United Kingdom Chinese Chess Association. Les pays asiatiques ont également des ligues nationales, telles que la Malaysia Chinese Chess Association. [ citation nécessaire ]

En outre, il existe plusieurs fédérations et tournois internationaux. L' Association chinoise Xiangqi organise plusieurs tournois chaque année, y compris les tournois Yin Li et Ram Cup. [16] D'autres organisations incluent la Fédération asiatique de Xiangqi [17] et une Fédération mondiale de Xiangqi, [18] qui accueille des tournois et des compétitions deux fois par an, la plupart étant limités aux joueurs des nations membres.

Il existe des versions européanisées des planches (10 × 9) et des figures de xiangqi. [19] [20] [21]

Classements

La Fédération asiatique de Xiangqi (AXF) et ses associations membres correspondantes classent les joueurs dans un format similaire au système de notation Elo des échecs. Selon la base de données XiangQi, les meilleurs joueurs féminins et masculins en Chine, en juin 2012, étaient Tang Dan et Jiang Chuan, avec des notes de 2529 et 2667, respectivement. [22] [23] D'autres joueurs forts incluent Zhao GuanFang (femelle), Xu Yinchuan (mâle), Lu Qin (mâle) et Wang LinNa (femelle). [ citation nécessaire ]

La Fédération asiatique de Xiangqi confère également le titre de grand maître à des personnes du monde entier qui ont excellé au xiangqi ou qui ont apporté des contributions spéciales au jeu. Il n'y a pas de critères spécifiques pour devenir un grand maître et il n'y a qu'environ 100 grands maîtres en 2020. [24] Les titres de grand maître sont décernés par des organismes tels que l'AXF et la Chinese Xiangqi Association (CXA). [25]

Des ordinateurs

La complexité de l' arbre de jeu de xiangqi est d'environ 10 150 ; en 2004, il a été projeté qu'un joueur de haut niveau humain serait vaincu avant 2010. [26] Xiangqi est l'une des compétitions ordinateur contre ordinateur les plus populaires aux Olympiades informatiques . [27]

Les programmes informatiques pour jouer au xiangqi montrent la même tendance de développement que pour les échecs internationaux: ce sont généralement des applications console (appelées moteurs) qui communiquent leurs mouvements sous forme de texte via un protocole standard. Pour afficher la carte graphiquement, ils s'appuient ensuite sur une interface utilisateur graphique (GUI) distincte . Grâce à une telle standardisation, de nombreux moteurs différents peuvent être utilisés via la même interface graphique, qui peut également être utilisée pour le jeu automatisé de différents moteurs les uns contre les autres. Les protocoles populaires sont UCI ( Universal Chess Interface ), UCCI (Universal Chinese Chess Interface), Qianhong (QH) protocol et WinBoard/ XBoard (WB) (les deux derniers nommés d'après les interfaces graphiques qui les ont implémentés). Il existe maintenant plusieurs dizaines de moteurs xiangqi supportant un ou plusieurs de ces protocoles, y compris certains moteurs commerciaux. [ citation nécessaire ]

Variations

Échecs Blitz
Chaque joueur ne dispose que d'environ 5 à 10 minutes chacun.

Échecs mandchous
Inventé sous la dynastie Qing . Les chevaux rouges, les canons et l'un des chars sont absents, mais le char restant peut également être joué comme des chevaux et des canons.

Échecs d'approvisionnement
Semblable à la variante d'échecs occidentale Bughouse , cette variante offre la possibilité de redéployer les pièces capturées, similaire à une règle du shogi . Quatre joueurs jouent en équipes de deux personnes dans deux matchs côte à côte. Un coéquipier joue noir et un autre joue rouge. Toute pièce obtenue en capturant la pièce de l'adversaire est donnée au coéquipier pour une utilisation dans l'autre partie. Ces pièces peuvent être déployées par le coéquipier pour lui donner un avantage sur l'autre joueur, à condition que la pièce commence du côté du joueur du plateau et ne fasse pas échouer l'adversaire.

Formation
Similaire aux échecs aléatoires Fischer , les pièces d'un joueur sont placées au hasard sur un côté de la rivière, à l'exception des généraux et des conseillers, qui doivent être à leur position habituelle, et des éléphants, qui doivent commencer à deux des sept points qu'ils peuvent normalement atteindre. Les pièces de l'autre joueur sont configurées pour refléter les premières. Toutes les autres règles sont les mêmes.

Banqi
Cette variation est plus connue à Hong Kong qu'en Chine continentale. Il utilise les pièces et le plateau du xiangqi, mais ne suit aucune de ses règles, ressemblant davantage au jeu occidental Stratego ainsi qu'au jeu chinois Luzhanqi .

Variations jouées avec des planches ou des pièces spéciales

Il existe de nombreuses versions de xiangqi à trois joueurs, ou san xiangqui , toutes jouées sur des tableaux spéciaux.

Le
"Jeu des Trois Royaumes" de San Guo Qi se joue sur un plateau hexagonal spécial avec trois armées xiangqi (rouge, bleue et verte) en lice pour la domination. Une rivière en forme de Y divise le plateau en trois territoires en forme de gemme, chacun contenant la grille trouvée sur un côté d'un plateau de xiangqi, mais déformé pour rendre le jeu jouable par trois personnes. Chaque joueur a dix-huit pièces: les seize de xiangqi réguliers, plus deux nouvelles qui se tiennent au même rang que les canons. Les nouvelles pièces ont des noms différents selon leur côté: huo ("feu") pour le rouge, qi ("drapeau") pour le bleu et feng("vent") pour le vert. Ils se déplacent de deux espaces orthogonalement, puis d'un espace en diagonale. Les généraux portent chacun le nom d'un royaume chinois historique - Shu pour Rouge, Wei pour Bleu et Wu pour Vert - de la période des Trois Royaumes de Chine . [28] Il est probable que San Guo Qi soit apparu pour la première fois sous la dynastie des Song du Sud (960–1279). [29]

San You Qi
"Three Friends Chess" a été inventé par Zheng Jinde de Shexian dans laprovince d' Anhui pendant le règne de l' empereur Kangxi de la dynastie Qing (1661–1722). Il se joue sur un plateau en forme de Y avec une armée complète de pièces de xiangqi disposées à la fin de chacun des trois larges rayons du plateau. Au centre du plateau se trouve une zone triangulaire avec certaines caractéristiques, telles que l'océan, la montagne ou les murs de la ville, dont chacune est infranchissable par certaines pièces. Deux des cinq soldats d'une armée sont remplacés par de nouvelles pièces appelées huo ("feu"), qui se déplacent d'une case en diagonale vers l'avant. Deux qi("drapeau") des pièces sont positionnées sur les coins avant du palais; ils avancent de deux cases à l'intérieur de leur propre camp, puis d'une case dans n'importe quelle direction à l'intérieur d'un camp ennemi. [29]

Sanrenqi
"Three Men Chess" est une variante commerciale sans rivière jouée sur un plateau en forme de croix avec quelques règles spéciales, y compris un quatrième pays neutre appelé Han. Han a trois chars, un canon et un général nommé «Empereur Xian de Han», mais ces pièces ne bougent pas et n'appartiennent à aucun des joueurs jusqu'à un certain moment du jeu lorsque deux joueurs font équipe contre le troisième joueur . À ce stade, le troisième joueur contrôle également Han. [29]

Si Guo Qi
"Four Kingdoms Chess" se joue également sur un plateau en forme de croix sans rivière, mais à quatre joueurs. Comme il n'y a pas de rivières, les éléphants peuvent se déplacer librement sur le plateau. [29]

Qi Guo Xiang Qi
"Le jeu des sept royaumes" est basé symboliquement sur la période des Royaumes combattants.

Unicode

Les pièces de Xiangqi ont été ajoutées au standard Unicode en juin 2018 avec la sortie de la version 11.0.

Ils apparaissent dans le bloc Unicode des symboles d'échecs, qui est U + 1FA00 – U + 1FA6F:

Symboles d'échecs [1] [2]
Tableau de code officiel du consortium Unicode (PDF)
 0123456789UNEBCEF
U + 1FA0x🨀🨁🨂🨃🨄🨅🨆🨇🨈🨉🨊🨋🨌🨍🨎🨏
U + 1FA1x🨐🨑🨒🨓🨔🨕🨖🨗🨘🨙🨚🨛🨜🨝🨞🨟
U + 1FA2x🨠🨡🨢🨣🨤🨥🨦🨧🨨🨩🨪🨫🨬🨭🨮🨯
U + 1FA3x🨰🨱🨲🨳🨴🨵🨶🨷🨸🨹🨺🨻🨼🨽🨾🨿
U + 1FA4x🩀🩁🩂🩃🩄🩅🩆🩇🩈🩉🩊🩋🩌🩍🩎🩏
U + 1FA5x🩐🩑🩒🩓
U + 1FA6x🩠🩡🩢🩣🩤🩥🩦🩧🩨🩩🩪🩫🩬🩭
Remarques
1. ^ À partir de la version Unicode 13.0
2. ^ Les zones grises indiquent des points de code non attribués

La culture populaire

Le jeu apparaît dans le roman du début du XVIIe siècle, Jin Ping Mei . [30]

Dans la saison 1, épisode 21 de Person of Interest , le protagoniste John Reese joue au jeu avec un Chinois plus âgé. [31]

Voir également

  • Liste des championnats du monde dans l'esprit des sports
  • Jeux nationaux des paysans
  • Xiang Jing
  • Xiangqi aux Jeux asiatiques en salle 2007
  • Xiangqi aux Jeux asiatiques en salle de 2009
  • Xiangqi aux Jeux asiatiques de 2010
  • Xiexiemaster
  • Championnat du monde Xiangqi

Remarques

  1. ^ Xiangqi: échecs chinois sur chessvariants.com
  2. ^ a b Règles d'échecs chinoises sur clubxiangqi.com
  3. ^ "Règles d'échecs chinoises asiatiques" .
  4. ^ un b Heinrich, Sally (2007). Clé en Chine . Curriculum Press. p. 74. ISBN 978-1863666978.
  5. ^ 象棋 简明 规则 - 中国 棋院 在线(en chinois) . Récupéré le 27 mai 2014 .
  6. ^ A History of Chess , p.120, note de bas de page 3 dit que Ssang-ma Kuang a écrit dans la nonne T'ung-kien en 1084 après J.-C. que l' empereur Wen de Sui (541–604) a trouvé dans une auberge des étrangers jouant à un jeu de société dont les pièces comprenaient une pièce appelée " I pai ti " = "white emperor"; furieux de cette mauvaise utilisation de son titre, il fit mettre à mort tout le monde à l'auberge.
  7. ^ Lau, HT (1985). "Valeurs et utilisations des pièces" . Échecs chinois . Tuttle Publishing . pp.  28-30 . ISBN 0-8048-3508-X.
  8. ^ Leventhal, Dennis A. Les échecs de Chine . Taipei, Taiwan: Mei Ya, 1978 ( liste getCITED.org archivée le 26 février 2005 sur la Wayback Machine )
  9. ^ Wilkes, Charles Fred. Un manuel d'échecs chinois . 1952.
  10. ^ "Les faits sur l'origine des échecs chinois" . Banaschak.net. Récupéré le 01/10/2011.
  11. ^ Une histoire d'échecs , p.122, note 12: "Dans la biographie de Lü-Ts'ai . L'empereur T'ai-Tsung (627–650) a été intrigué par l'expression 太子 phrase t'ai-tze-si -ma («le prince héritier lave les chevaux») dans le 周武帝 三 局 象 經Zhou Wudi sanju xiangjing («les trois jeux de Zhou Wudi dans le Xiangjing»); «laver les dominos » signifie les mélanger en chinois moderne; ma ou "cheval" est utilisé pour les pièces d'un jeu. L'expression signifiait probablement "le prince héritier mélange les hommes". Il consulta Yün-Kung, qui avait connu l'expression en tant que jeune homme mais l'avait oublié, puis Lü-Ts'ai. Ce dernier, après une nuit de réflexion, expliqua le point, et retrouva le mode de jeu du jeu astronomique et la position réelle. "
  12. ^ Une histoire des échecs , p.122: Le 32ème livre de l'histoire de la dynastie T'ang (618–907) dit que Wu-Ti a écrit et exposé un livre nommé San-kü-siang-king (Manuel des trois xiangqi's).
  13. ^ Cette théorie est proposée dans La généalogie des échecs
  14. ^ Peter Banaschak. "Une histoire bien racontée n'est pas nécessairement vraie - étant une évaluation critique de la" Généalogie des échecs " de David H. Li " . Banaschak.net . Récupéré 01/10/2011 .
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Les références

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  • Li, David H. La généalogie des échecs . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1998. ISBN 0-9637852-2-2 . 
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  • Wilkes, Charles Fred. Un manuel d'échecs chinois . 1952.

Lectures complémentaires

  • Li, David H. Premier programme sur Xiangqi: échecs chinois 1 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1996. ISBN 0-9637852-5-7 . 
  • Li, David H. Xiangqi Syllabus sur le canon: échecs chinois 2 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1998. ISBN 0-9637852-7-3 . 
  • Li, David H. Xiangqi Syllabus sur l'éléphant: échecs chinois 3 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2000. ISBN 0-9637852-0-6 . 
  • Li, David H. Xiangqi Syllabus sur le pion: échecs chinois 4 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2002. ISBN 0-9711690-1-2 . 
  • Li, David H. Xiangqi Syllabus sur le cheval: échecs chinois 5 . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2004. ISBN 0-9711690-2-0 . 
  • Lo, Andrew; Wang, Tzi-Cheng. «Les vers de terre apprivoisent le dragon: le jeu de Xiangqi» dans Asian Games, The Art of Contest , édité par Asia Society, 2004. (une lecture sérieuse et mise à jour sur l'histoire de xiangqi)
  • Sloan, Sam . Échecs chinois pour les débutants . Ishi Press International, San Rafael, Tokyo, 1989. ISBN 0-923891-11-0 . 

Liens externes

  • Xiangqi.com Jouez à Xiangqi gratuitement
  • Championnats de Xiangqi
  • Apprendre les échecs chinois en anglais Règles, ouvertures, stratégie, manuels anciens
  • Une introduction à Xiangqi pour les joueurs d'échecs
  • Xiangqi, Présentation des échecs chinois , règles, histoire et variantes, par Jean-Louis Cazaux
  • Xiangqi (象棋): Échecs chinois par Hans Bodlaender , éd. Fergus Duniho, les pages de variantes d'échecs