phase de jeu

Les phases de jeu sont des parties d'un problème d'échecs qui se produisent, pour ainsi dire, simultanément plutôt que consécutivement.

Chaque problème comporte au moins une phase : le jeu post-clé ou jeu réel ; c'est-à-dire le jeu après la clé (le premier coup qui conduit à l'accomplissement de la stipulation du problème ("mate en deux" ou similaire)). Les autres phases, qui peuvent être présentes ou non, sont :

Un problème à n phases est appelé un problème à n phases . Ainsi, un problème avec un jeu arrêté et trois essais, par exemple, est un problème à cinq phases (puisque la solution réelle est également une phase).

Chaque phase peut contenir un certain nombre de variations (lignes issues d'alternatives après le coup initial d'une phase ; dans un mouvement à deux, par exemple, les variations du jeu post-clé commencent au premier coup des Noirs), mais les variations ne constituent pas des phases en elles-mêmes.

Dans de nombreux problèmes, l'intérêt est créé par la manière dont le jeu des différentes phases est lié les uns aux autres. Parfois, le jeu dans différentes phases a une motivation similaire ou contrastée; parfois, les mouvements réels dans différentes phases peuvent changer ou être transférés d'une phase à une autre. Plusieurs idées de base impliquant la relation entre différentes phases ont été revisitées à maintes reprises par les compositeurs et ont acquis des noms; par exemple, dans le Zagoruiko , au moins deux défenses noires sont répondues par des poursuites blanches différentes en au moins trois phases ; dans Le Grand , dans une phase le mouvement A est menacé et la défense x est rencontrée par le mouvement B, tandis que dans une autre phase le mouvement B est menacé et la défense x est rencontrée par le mouvement A ; dans le Lacnyles défenses noires a, b et c sont rencontrées par les coups blancs A, B et C respectivement dans une phase et par B, C et A respectivement dans une autre.


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