Fin de partie d'échecs
Dans les échecs et les jeux similaires, la fin de partie (ou fin de partie ou fin ) est l'étape du jeu où il reste peu de pièces sur l'échiquier.
La ligne entre le milieu et la fin de partie n'est souvent pas claire et peut se produire progressivement ou avec l' échange rapide de quelques paires de pièces. La phase finale, cependant, a tendance à avoir des caractéristiques différentes de celles du milieu de partie, et les joueurs ont en conséquence des préoccupations stratégiques différentes. En particulier, les pions deviennent plus importants car les phases finales tournent souvent autour de la tentative de promouvoir un pion en l'avançant au huitième rang . Le roi , qui doit être protégé en milieu de partie en raison de la menace d' échec et mat , devient une pièce forte en fin de partie. Il peut être amené au centre du plateau et servir de pièce d'attaque utile.
Par rapport à la théorie de l' ouverture d'échecs, qui change souvent, cède la place à middlegame positions qui tombent dans et hors de la popularité, la théorie de la fin de partie est moins sujette au changement. Beaucoup de gens ont composé des études de fin de partie , des positions de fin de partie qui sont résolues en trouvant une victoire pour les Blancs lorsqu'il n'y a pas de moyen évident de gagner, ou un match nul lorsqu'il semble que les Blancs doivent perdre.
Habituellement, en fin de partie, le camp le plus fort (celui qui a le plus de matériel en utilisant le système standard de comptage de points ) devrait essayer d'échanger des pièces ( cavaliers , fous , tours et dames ), tout en évitant l'échange de pions. Cela facilite généralement la conversion d'un avantage matériel en une partie gagnée. La partie défensive doit s'efforcer de faire le contraire.
Habituellement, la première personne à faire une reine dans la phase finale gagne si l'adversaire est incapable de promouvoir le tour juste après.
Les joueurs d'échecs classent les phases finales selon le type de pièces qui restent.
Catégories
Les phases finales peuvent être divisées en trois catégories :
- Finales théoriques – positions où la ligne de jeu correcte est généralement connue et bien analysée, la solution est donc une question de technique
- Fins de partie pratiques - positions apparaissant dans les jeux réels, où un jeu habile devrait le transformer en une position théorique de fin de partie
- Fins de partie artistiques ( études ) – positions artificielles qui contiennent une fin de partie théorique cachée par des complications problématiques ( Portisch & Sárközy 1981 :vii).
Cet article ne considère généralement pas les études.
Le début de la phase finale
Une phase finale, c'est lorsqu'il ne reste que quelques pièces. Il n'y a pas de critère strict pour le début d'une phase finale, et différents experts ont des opinions différentes ( Fine 1952 :430). Alexander Alekhine a déclaré « Nous ne pouvons pas définir quand le milieu du jeu se termine et le début du jeu final » ( Whitaker & Hartleb 1960 ). Avec le système habituel de valeur relative des pièces d'échecs , Speelman considère que les phases finales sont des positions dans lesquelles chaque joueur dispose de treize points ou moins en matériel (sans compter le roi ). Alternativement, une phase finale est une position dans laquelle le roi peut être utilisé activement, mais il y a quelques exceptions célèbres à cela ( Speelman 1981 :7-8). Minev caractérise les phases finales comme des positions comportant quatre pièces ou moins autres que les rois et les pions ( Minev 2004 :5). Certains auteurs considèrent les fins de partie comme des positions sans reine (par exemple, Fine, 1952), tandis que d'autres considèrent une position comme une fin de partie lorsque chaque joueur a moins d'une reine plus une tour en matériel. Flear considère qu'une phase finale est celle où chaque joueur a au plus une pièce (autre que les rois et les pions) et les positions avec plus de matériel où chaque joueur a au plus deux pièces pour être "Pas tout à fait une fin de partie" (NQE), prononcé "nuckie" ( Flear 2007 :7-8).
Alburt et Krogius donnent trois caractéristiques d'une phase finale : ( Alburt & Krogius 2000 :12)
- Les phases finales favorisent un roi agressif.
- Les pions passés augmentent considérablement en importance.
- Zugzwang est souvent un facteur dans les phases finales et rarement dans les autres étapes du jeu.
Certains auteurs de problèmes considèrent que la phase finale commence lorsque le joueur qui est sur le point de se déplacer peut forcer une victoire ou un match nul contre n'importe quelle variation de coups ( Portisch & Sárközy 1981 :vii).
Mednis et Crouch abordent négativement la question de ce qui constitue une phase finale. Le jeu est toujours au milieu du jeu si les éléments du milieu du jeu décrivent toujours la position. Le jeu n'est pas en phase finale si ceux-ci s'appliquent :
- meilleur développement ;
- ouvrir des fichiers pour attaquer ;
- position de roi vulnérable;
- pièces mal placées ( Mednis & Crouch 1992 :1).
Considérations générales
Dans les phases finales avec pièces et pions, un pion supplémentaire est un avantage gagnant dans 50 à 60 % des cas. Cela devient plus décisif si le côté le plus fort a également un avantage de position ( Euwe & Meiden 1978 :xvi). En général, le joueur ayant un avantage matériel essaie d'échanger des pièces et d'atteindre la fin de partie. En fin de partie, le joueur ayant un avantage matériel devrait généralement essayer d'échanger des pièces mais éviter l'échange de pions ( Dvoretsky & Yusupov 2008 :134). Il y a quelques exceptions à cela : (1) les fins dans lesquelles les deux camps ont deux tours plus des pions - le joueur avec plus de pions a de meilleures chances de gagner si une paire de tours n'est pas échangée, et (2) des fous de couleur opposée avec d'autres pièces – le côté le plus fort doit éviter d'échanger les autres pièces. De plus, lorsque tous les pions sont du même côté de l'échiquier, le côté le plus fort doit souvent échanger des pions pour essayer de créer un pion passé .
En fin de partie, il est généralement préférable pour le joueur avec plus de pions d'éviter de nombreux échanges de pions, car les chances de gagner diminuent généralement à mesure que le nombre de pions diminue. De plus, les fins avec des pions des deux côtés du plateau sont beaucoup plus faciles à gagner. Une finale de roi et de pion avec un pion passé à l'extérieur devrait être une victoire beaucoup plus facile qu'un milieu de partie avec une tour devant.
Avec la croissance récente des échecs informatiques , un développement a été la création de bases de données de fin de partie qui sont des tables de positions stockées calculées par analyse rétrograde (une telle base de données est appelée une base de table de fin de partie ). Un programme qui intègre les connaissances d'une telle base de données est capable de jouer aux échecs parfaits en atteignant n'importe quelle position dans la base de données.
Max Euwe et Walter Meiden donnent ces cinq généralisations :
- Dans les terminaisons roi et pion , un pion supplémentaire est décisif dans plus de 90 pour cent des cas.
- Dans les phases finales avec pièces et pions, un pion supplémentaire est un avantage gagnant dans 50 à 60 % des cas. Cela devient plus décisif si le côté le plus fort a un avantage de position.
- Le roi joue un rôle important dans la phase finale.
- L'initiative est plus importante dans la phase finale que dans les autres phases du jeu. Dans freux fins de partie l'initiative est généralement une valeur d' au moins un pion.
- Deux pions passés connectés sont très forts. S'ils atteignent leur sixième rang, ils sont généralement aussi puissants qu'une tour ( Euwe & Meiden 1978 :xvi–xvii).
Types courants de phases finales
Mats de base
De nombreuses références [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] ont des sections sur les finales d'échec et mat de base, élémentaires ou fondamentales. En général, ce sont des finales sans pion avec une ou plusieurs pièces matant un roi solitaire. Par example:
- roi et reine contre un roi
- roi et tour contre un roi
- roi et deux fous de couleur opposée contre un roi
Certains auteurs choisissent d'ajouter des endgames de la liste suivante (ou d'autres) pour arriver à leur liste de « Basic checkmates » :
- roi, évêque et chevalier contre un roi
- roi et deux chevaliers contre un roi (pas un échec et mat forcé)
- roi et trois chevaliers contre un roi
- roi et pion contre un roi
- roi et deux chevaliers contre un roi et un pion
- roi et reine contre roi et tour
En conjonction avec son roi, une reine ou une tour peut facilement mater un roi solitaire, mais une seule pièce mineure (un fou ou un cavalier ) ne le peut pas. Voir Wikibooks – Chess/The Endgame pour une démonstration de ces deux échecs et mats. Deux fous (plus leur roi) peuvent facilement mater un roi seul, à condition que les fous se déplacent sur des cases de couleur opposée. (Deux fous ou plus de la même couleur ne peuvent pas mater.) Un fou et un cavalier (plus leur roi) peuvent également mater un roi solitaire, bien que la procédure d'échec et mat soit longue (jusqu'à 33 coups avec un jeu correct) et difficile pour un joueur qui ne connaît pas la bonne technique.
Deux chevaliers ne peuvent pas forcer échec et mat contre un roi solitaire (voir Fin de partie de deux chevaliers ), mais si le côté le plus faible a aussi du matériel (en plus du roi), un échec et mat est parfois possible. ( Troitzky 2006 :197-257) Les chances de gagner avec deux cavaliers sont insignifiantes, sauf contre quelques pions. ( Haworth, Guy M c C (2009). "Western Chess:Endgame Data" . CentAUR .) La procédure peut être longue et difficile. En compétition, la règle des cinquante coups entraînera souvent le tirage au sort en premier. (Bien qu'il existe une position sur l'échiquier qui permet à deux chevaliers de mater un roi seul, cela nécessite un mouvement imprudent du côté le plus faible pour être exécuté.)
Fins de roi et de pion
Les finales roi et pion impliquent uniquement des rois et des pions d'un côté ou des deux. Le maître international Cecil Purdy a déclaré que « les fins de pion sont aux échecs comme le putting est au golf ». Toute fin de partie avec des pièces et des pions a la possibilité de se simplifier en une fin de pion ( Nunn 2010 :43).
Dans les terminaisons roi et pion, un pion supplémentaire est décisif dans plus de 90 pour cent des cas ( Euwe & Meiden 1978 :xvi). Obtenir un pion passé est crucial (un pion passé est un pion qui n'a pas de pion adverse sur son dossier ou sur des dossiers adjacents en route vers la promotion). Nimzovich a dit un jour qu'un pion passé a une "envie de s'étendre". Un pion passé à l'extérieur est particulièrement mortel. Le but de ceci est un leurre - tandis que le roi défenseur l'empêche de faire une reine, le roi attaquant gagne des pions de l'autre côté.
L'opposition est une technique importante qui est utilisée pour obtenir un avantage. Lorsque deux rois sont en opposition, ils sont sur la même file (ou rang ) avec un carré vide les séparant. Le joueur ayant le coup perd l'opposition. Il doit déplacer son roi et permettre au roi adverse d'avancer. Notez cependant que l'opposition est un moyen pour une fin, qui est la pénétration dans la position ennemie. Si l'attaquant peut pénétrer sans l'opposition, il doit le faire. La tactique de la triangulation et du zugzwang ainsi que la théorie des carrés correspondants sont souvent décisives.
Contrairement à la plupart des positions, les finales du roi et du pion peuvent généralement être analysées jusqu'à une conclusion définitive, avec suffisamment de compétences et de temps. Une erreur dans une finale de roi et de pion transforme presque toujours une victoire en match nul ou un match nul en défaite – il y a peu de chance de récupérer. La précision est la plus importante dans ces phases finales. Il y a trois idées fondamentales dans ces phases finales : l' opposition , la triangulation et la manœuvre de Réti ( Nunn 2007 :113ff).
Roi et pion contre roi
Müller & Lamprecht, schéma 2.11
Les blancs qui se déplacent gagnent avec 1.Rb6. Les noirs pour déplacer les tirages avec 1...Rc5. | ( Müller & Lamprecht 2001 ) diagramme 2.03
Blancs pour jouer les nuls. Les noirs à jouer perdent après 1...Re8 2.e7 Rf7 3.Rd7 et dames. |
C'est l'une des phases finales les plus basiques. Un match nul est obtenu si le roi défenseur peut atteindre la case devant le pion ou la case devant lui (ou capturer le pion) ( Müller & Lamprecht 2007 :16,21). Si le roi attaquant peut empêcher cela, le roi aidera le pion à être promu dame ou tour, et l'échec et mat peut être réalisé. Un pion de tour est une exception car le roi peut ne pas être en mesure de s'écarter de son pion.
Fins de chevalier et de pion
Les finales des chevaliers et des pions comportent des manœuvres intelligentes des chevaliers pour capturer les pions adverses. Alors qu'un cavalier est mauvais pour chasser un pion passé, c'est la pièce idéale pour bloquer un pion passé. Les chevaliers ne peuvent pas perdre un tempo , donc les finales de chevalier et de pion ont beaucoup en commun avec les finales de roi et de pion. En conséquence, Mikhail Botvinnik a déclaré qu'"une fin de chevalier est vraiment une fin de pion". ( Beliavsky & Mikhalchichine 2003 :139)
Chevalier et pion contre chevalier
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C'est généralement un match nul puisque le cavalier peut être sacrifié pour le pion, cependant, le roi et le cavalier doivent couvrir des cases sur le chemin du pion. Si le pion atteint le septième rang et est soutenu par son roi et son chevalier, il est généralement promu et gagne. Dans cette position, les Blancs à déplacer gagnent : 1. b6 Nb7 ! 2. Ne6 ! Na5 3. Rc8! N-tout 4. Nc7# . Si Noir joue le cavalier sur n'importe quelle autre case au coup 2, Blanc joue quand même Rc8, menaçant b7+ et la promotion si le cavalier quitte la défense de la case b7. Les Noirs déplacent les tirages en commençant par 1... Cc4 car les Blancs ne peuvent pas gagner de tempo ( Fine & Benko 2003 : 112–14).
Fin des fous et des pions
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Les phases finales de fou et de pion se déclinent en deux variantes distinctes. Si les fous adverses vont sur la même couleur de carré, la mobilité des fous est un facteur crucial. Un mauvais fou est celui qui est cerné par des pions de sa couleur et a la charge de les défendre.
Le diagramme adjacent, de Molnar-Nagy, Hongrie 1966, illustre les concepts de bon fou versus mauvais fou, opposition, zugzwang et pion passé à l'extérieur. Les blancs gagnent avec 1. e6 ! (libérant e5 pour son roi) 1... Fxe6 2. Fc2! (menaçant Fxg6) 2... Ff7 3. Fe4! (menaçant Fxc6) 3... Fe8 4. Ke5! (saisissant l'opposition [c'est-à-dire que les rois sont séparés de deux cases orthogonales, avec l'autre joueur en mouvement] et plaçant Noir en zugzwang - il doit soit déplacer son roi, permettant au roi des Blancs de pénétrer, soit son fou, permettant une incursion décisive des Blancs. fou ) 4... Fd7 5. Fxg6!
Fou et pion contre fou de la même couleur
Centurini
Dessiner | Centurini, 1856
Centurini a montré comment les blancs pour déplacer gagnent. Blanc gagne également si Noir doit se déplacer ( Müller & Lamprecht 2001 :13). |
Deux règles données par Luigi Centurini au 19ème siècle s'appliquent :
- Le jeu est nul si le roi défenseur peut atteindre n'importe quelle case devant le pion qui est de couleur opposée aux cases sur lesquelles se déplacent les fous.
- Si le roi défenseur est derrière le pion et que le roi attaquant est près du pion, le défenseur ne peut tirer que si son roi attaque le pion, il a l'opposition, et son fou peut se déplacer sur deux diagonales qui ont chacune au moins deux cases disponible (autre que le carré sur lequel il se trouve) ( Fine & Benko 2003 :152). C'est le cas des pions centraux et du pion fou dont la case de promotion n'est pas de la même couleur que le fou ( Fine & Benko 2003 :154).
La position dans le deuxième diagramme montre une position gagnante pour les Blancs, bien qu'elle nécessite un jeu précis. Un pion cavalier gagne toujours si le fou qui défend n'a qu'une longue diagonale disponible ( Fine & Benko 2003 : 155–56).
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Cette position a été atteinte lors d'un match du tournoi des candidats de 1965 entre Lajos Portisch et l'ancien champion du monde Mikhail Tal . [12] Les blancs doivent défendre avec précision et utiliser le zugzwang réciproque . Souvent, il n'a qu'un ou deux coups qui évitent une position perdante. Les noirs n'ont pu progresser et la partie a été nulle au coup 83 ( Nunn 1995 :169).
Fous de couleurs opposées
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Les terminaisons avec des fous de couleur opposée , ce qui signifie qu'un fou travaille sur les cases claires, l'autre sur des cases sombres, sont connues pour leur caractère étincelant . De nombreux joueurs en mauvaise position se sont sauvés d'une perte en se basant sur une telle fin de partie. Ils sont souvent tirés même lorsqu'un camp a un avantage de deux pions, car le camp le plus faible peut créer un blocus sur les cases sur lesquelles opère son fou. Le côté le plus faible devrait souvent essayer de rendre son fou mauvais en plaçant ses pions sur la même couleur que son fou afin de défendre ses pions restants, créant ainsi une forteresse imprenable .
Fins fou contre cavalier (avec pions)
La théorie actuelle est que les évêques sont meilleurs que les chevaliers environ 60% du temps dans la phase finale. Plus la structure du pion est symétrique , mieux c'est pour le cavalier. Le cavalier est mieux adapté à un avant-poste au centre, en particulier là où il ne peut pas être facilement chassé, tandis que le fou est le plus fort lorsqu'il peut attaquer des cibles des deux côtés du plateau ou une série de cases de la même couleur ( Beliavsky & Mikhalchishin 1995 :122).
Fine et Benko ( Fine & Benko 2003 :205) tirent quatre conclusions :
- En général, le fou est meilleur que le chevalier.
- Lorsqu'il y a un avantage matériel, la différence entre le fou et le cavalier n'est pas très importante. Cependant, le fou gagne généralement plus facilement que le cavalier.
- Si le matériau est pair, la position doit être dessinée. Cependant, l'évêque peut exploiter les avantages de position plus efficacement.
- Lorsque la plupart des pions sont de la même couleur que le fou (c'est-à-dire un mauvais fou), le cavalier est meilleur.
Fou et pion contre chevalier
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C'est un match nul si le roi défenseur est devant le pion ou suffisamment près. Le roi défenseur peut occuper une case devant le pion de la couleur opposée au fou et ne peut pas être chassé. Sinon, l'attaquant peut gagner ( Fine & Benko 2003 :206).
Cavalier et pion contre fou
(de Fine, 1941)
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C'est un match nul si le roi défenseur est devant le pion ou suffisamment près. Le fou est maintenu sur une diagonale que le pion doit traverser et le cavalier ne peut pas à la fois bloquer le fou et chasser le roi défenseur. Sinon, l'attaquant peut gagner ( Fine & Benko 2003 :209).
Fin des tours et des pions
Les finales de tour et de pion sont souvent tirées en dépit d'un côté ayant un pion supplémentaire. (Dans certains cas, deux pions supplémentaires ne suffisent pas pour gagner.) Un pion supplémentaire est plus difficile à convertir en une victoire dans une finale tour et pion que tout autre type de finale, à l'exception d'une finale de fou avec des fous de couleurs opposées. Les fins de tours sont probablement les finales les plus profondes et les mieux étudiées. Ils sont un type courant de phase finale dans la pratique, se produisant dans environ 10 pour cent de tous les jeux (y compris ceux qui n'atteignent pas une phase finale) ( Emms 2008 : 7). Ces phases finales se produisent fréquemment car les tours sont souvent les dernières pièces à être échangées. La capacité de bien jouer ces phases finales est un facteur majeur qui distingue les maîtres des amateurs ( Nunn 2007 :125). Lorsque les deux camps ont deux tours et deux pions, le camp le plus fort a généralement plus de chances de gagner que si chacun n'avait qu'une seule tour ( Emms 2008 :141).
Trois règles empiriques concernant les tours sont à noter :
- Les tours doivent presque toujours être placées derrière les pions passés, que ce soit les siens ou ceux de l'adversaire ( règle de Tarrasch ). Une exception notable est la fin d'une tour et d'un pion contre une tour, si le pion n'est pas trop avancé. Dans ce cas, la meilleure place pour la tour adverse est devant le pion.
- Les tours sont de très mauvais défenseurs par rapport à leur force d'attaque, il est donc souvent bon de sacrifier un pion pour l'activité.
- Une tour au septième rang peut semer le chaos parmi les pions de l'adversaire. Le pouvoir d'une tour au septième rang ne se limite pas à la phase finale. L'exemple classique est Capablanca versus Tartakower , New York 1924 (voir jeu annoté sans diagrammes ni plateau Java )
Une position gagnante importante dans la finale tour et pion contre tour est la position dite de Lucena . Si le camp avec le pion peut atteindre la position Lucena, il gagne. Cependant, il existe plusieurs techniques de dessin importantes telles que la position Philidor , la défense de rang arrière (tour au premier rang, pour les pions tour et les pions cavalier uniquement), la défense frontale , et la défense latérale courte . Une règle générale est que si le roi du camp le plus faible peut atteindre la case dame du pion, le jeu est nul et sinon c'est une victoire, mais il existe de nombreuses exceptions.
Tour et pion contre tour
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Généralement (mais pas toujours), si le roi défenseur peut atteindre la case dame du pion le jeu est nul (voir position Philidor ), sinon l'attaquant gagne généralement (si ce n'est pas un pion tour) (voir position Lucena ) ( Fine & Benko 2003 :294). La procédure gagnante peut être très difficile et certaines positions nécessitent jusqu'à soixante coups pour gagner ( Speelman, Tisdall & Wade 1993 :7). Si la tour attaquante est à deux files du pion et que le roi défenseur est coupé de l'autre côté, l'attaquant gagne normalement (à quelques exceptions près) ( Fine & Benko 2003 :294). La tour et pion contre tour est la plus courante des phases finales « pièce et pion contre pièce » ( Nunn 2007 :148).
Le cas le plus difficile d'une tour et d'un pion contre une tour se produit lorsque la tour attaquante est à une file du pion et que le roi défenseur est coupé de l'autre côté. Siegbert Tarrasch a donné les règles suivantes pour ce cas :
Pour qu'un joueur défendant contre un pion du cinquième ou même sixième rang obtienne une égalité, même après que son roi ait été forcé de quitter la case dame, les conditions suivantes doivent être réunies : La file sur laquelle se tient le pion divise le plateau en deux les pièces. La tour en défense doit se tenir dans la partie la plus longue et donner des échecs du flanc à la plus grande distance possible du roi attaquant. Rien de moins qu'une distance de trois files permet à la tour de continuer à faire échec. Sinon, il serait finalement attaqué par le roi. Le roi défenseur doit se tenir sur la plus petite partie du plateau.
(Voir la défense latérale courte à Rook et la fin de partie pion contre tour .)
Devis
- "Toutes les fins de tour et de pion sont tirées."
Le contexte de cette citation montre qu'il s'agit d'un commentaire sur le fait qu'un petit avantage dans une finale de tour et de pion est moins susceptible d'être converti en victoire. Mark Dvoretsky a déclaré que la déclaration est « à moitié plaisante, à moitié sérieuse » ( Dvoretsky & Yusupov 2008 :159). Cette citation a été diversement attribuée à Savielly Tartakower et à Siegbert Tarrasch . Les écrivains Victor Korchnoi ( Korchnoi 2002 :29), John Emms ( Emms 2008 :41) et James Howell ( Howell 1997 :36) attribuent la citation à Tartakower, tandis que Dvoretsky ( Dvoretsky 2006 :158), Andy Soltis ( Soltis 2003 :52 ), Karsten Müller , [13] et Kaufeld & Kern ( Kaufeld & Kern 2011 :167) l'attribuent à Tarrasch. John Watson a attribué à Tarrasch « par légende » et dit que les statistiques ne corroborent pas cette affirmation ( Watson 1998 : 81-82). Benko se demande si c'était à cause de Vasily Smyslov ( Benko 2007 :186). Attribuer la citation à Tarrasch peut être le résultat d'une confusion entre cette citation et la règle de Tarrasch concernant les tours. La source de la citation n'est actuellement pas résolue. [14] Benko a noté que bien que le dicton soit généralement dit avec la langue dans la joue, il est plus vrai dans la pratique qu'on pourrait le penser ( Benko 2007 :189).
Fins reine et pion
Dans les terminaisons reine et pion , les pions passés ont une importance primordiale, car la reine peut l'escorter seule jusqu'à la case reine. L'avancement du pion passé l'emporte sur le nombre de pions. Le défenseur doit recourir à l' échec perpétuel . Ces fins sont souvent des affaires extrêmement longues. Pour un exemple de finale dame et pion, voir Kasparov contre le monde – Kasparov a gagné bien qu'il ait eu moins de pions parce que le sien était plus avancé. Pour la fin avec une dame contre un pion, voir Finale Dame contre pion .
Dame et pion contre reine
schéma 9.12A
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La finale dame et pion contre dame est la deuxième plus courante des phases finales « pièce et pion contre pièce », après tour et pion contre tour . C'est très compliqué et difficile à jouer. Les analystes humains n'étaient pas en mesure de faire une analyse complète avant l'avènement des tables de fin de partie ( Nunn 2007 :148). Cette combinaison est une victoire moins fréquemment que l'équivalent se terminant par des tours.
Tour contre pièce mineure
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La différence de matière entre une tour et une pièce mineure est d'environ deux points ou un peu moins, l'équivalent de deux pions.
- Une tour et un pion contre une pièce mineure : normalement une victoire pour la tour mais il y a quelques égalités. En particulier, si le pion est sur son sixième rang et est un pion de fou ou un pion de tour et que le fou ne contrôle pas la case de promotion du pion, la position est nulle ( de la Villa 2008 :221). Voir Mauvais évêque .
- Une tour contre une pièce mineure : normalement un match nul mais dans certains cas la tour gagne, voir fin de partie d'échecs sans pion .
- Une tour contre une pièce mineure et un pion : généralement un match nul mais la tour peut gagner.
- Une tour contre une pièce mineure et deux pions : généralement un match nul mais la pièce mineure peut gagner.
- Une tour contre une pièce mineure et trois pions : une victoire pour la pièce mineure.
Si les deux camps ont des pions, le résultat dépend essentiellement du nombre de pions dont dispose la pièce mineure pour l'échange :
- Pas de pions pour l'échange (c'est-à-dire le même nombre de pions de chaque côté) : la tour gagne généralement.
- Un pion pour l'échange (c'est-à-dire que la pièce mineure a un pion de plus) : la tour gagne généralement, mais c'est techniquement difficile. Si tous les pions sont d'un côté de l'échiquier, il s'agit généralement d'un match nul.
- Deux pions pour l'échange : c'est normalement un match nul. Avec un fou, chaque camp peut avoir des chances de gagner. Avec un cavalier, la tour peut avoir des chances de gagner et la défense est difficile pour le cavalier si les pions sont dispersés.
- Trois pions pour l'échange : c'est normalement une victoire pour la pièce mineure ( Fine & Benko 2003 :459ff).
Deux pièces mineures contre une tour
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Dans une phase finale, deux pièces mineures sont approximativement équivalentes à une tour plus un pion. La structure des pions est importante. Les deux pièces ont l'avantage si les pions adverses sont faibles. L'initiative est plus importante dans cette phase finale que dans n'importe quelle autre. Le résultat général peut être décomposé par le nombre de pions.
- Les deux pièces ont un ou plusieurs pions supplémentaires : toujours une victoire pour les pièces.
- Même nombre de pions : généralement une égalité mais les deux pièces gagnent plus souvent que la tour.
- La tour a un pion supplémentaire : généralement un match nul, mais chaque camp peut avoir des chances de gagner, en fonction de facteurs de position.
- La tour a deux pions supplémentaires : normalement une victoire pour la tour ( Fine & Benko 2003 :449–58).
Reine contre deux tours
Championnat du monde 2004 [16]
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Sans pions, c'est normalement tiré, mais chaque camp gagne dans certaines positions. Une dame et un pion sont normalement équivalents à deux tours, ce qui est généralement un match nul si les deux camps ont un nombre égal de pions supplémentaires. Deux tours plus un pion contre une reine sont également généralement tirés. Sinon, si l'un ou l'autre camp a un pion supplémentaire, ce camp gagne normalement ( Fine & Benko 2003 :566–67). Tout en jouant pour un match nul, le défenseur (le côté avec moins de pions) doit essayer d'éviter les situations dans lesquelles la reine et les tours sont échangées de force dans une finale perdante du roi et du pion .
Dame contre tour et pièce mineure
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S'il n'y a pas de pions, la position est généralement nulle, mais chaque camp gagne dans certaines positions. Une dame équivaut à une tour et un fou plus un pion. Si la reine a un pion supplémentaire, elle gagne, mais avec difficulté. Une tour et un fou plus deux pions l'emportent sur une dame ( Fine & Benko 2003 :563).
Dame contre tour
Philidor, 1777
Les blancs gagnent avec chaque côté pour se déplacer. | D. Ponziani, 1782
Black to move tire ( Müller & Lamprecht 2001 ). |
- Sans pions, la dame gagne normalement mais cela peut être difficile et il y a des positions nulles (voir Philidor position#Dame contre tour ).
- Si la tour a un pion, des positions de tirage sont possibles, en fonction du pion et de la proximité de la tour et du roi. Voir forteresse (échecs)#Tour et pion contre reine . Sinon, la reine gagne.
- Si la tour a deux pions connectés, la position est généralement un match nul. Pour deux autres pions, la reine gagne sauf dans les positions où une forteresse avec un pion peut être atteinte.
- Si la tour a trois pions ou plus, la position est généralement nulle, mais il y a des cas où la reine gagne et d'autres où la tour gagne.
- Si la reine a aussi un ou plusieurs pions, elle gagne sauf dans des positions inhabituelles ( Fine & Benko 2003 :570-79).
Pièce contre pions
Johann Berger , 1914 (Fine & Benko, schéma 1053)
Les blancs à jouer gagnent. | Fine & Benko, schéma 1054
Blanc pour jouer ; Les noirs gagnent. |
Il existe de nombreux cas pour une pièce isolée contre des pions. La position des pions est critique.
- Pièce mineure contre pions : Une pièce mineure contre un ou deux pions est normalement un match nul, à moins que les pions ne soient avancés. Trois pions tirent ou gagnent, selon leur niveau d'avancement. Trois pions connectés gagnent contre un fou s'ils dépassent tous leur quatrième rang ( Fine & Benko 2003 :93ff,129-30). Un cavalier peut tirer contre trois pions connectés si aucun n'est au-delà de leur quatrième rang ( Müller & Lamprecht 2001 :62).
- Tour contre pions : Si le roi de la tour n'est pas à proximité, un pion tire et deux pions gagnent. Si le roi de la tour est proche, la tour remporte un ou deux pions et tire contre trois. Quatre pions gagnent généralement, mais la tour peut être en mesure de tirer, en fonction de sa position. Plus de quatre pions gagnent contre la tour ( Fine & Benko 2003 :275,292–93).
- Dame contre pions : une dame peut gagner contre n'importe quel nombre de pions, selon leur niveau d'avancement. La dame gagnerait contre huit pions au deuxième rang mais un pion au septième rang peut faire match nul (voir la finale Dame contre pion ) et deux pions avancés peuvent gagner ( Fine & Benko 2003 : 526ff).
Fins sans pions
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Outre les échecs et mats de base, il existe d'autres fins sans pions. Ils ne se produisent pas très souvent dans la pratique. Deux des finales sans pion les plus courantes (lorsque la défense a une pièce en plus du roi) sont (1) une dame contre une tour et (2) une tour et un fou contre une tour. Une reine gagne contre une tour — voir la finale d'échecs sans pion#Queen versus rook . Une tour et un fou contre une tour est généralement un match nul théorique , mais la défense est difficile et il y a des positions gagnantes (voir Tour et fou contre fin de partie ).
Postes en déséquilibre matériel
Une tour vaut environ deux pions plus un fou ou un cavalier. Un fou et un cavalier valent à peu près une tour et un pion, et une reine vaut une tour, une pièce mineure (évêque ou cavalier) et un pion (voir Valeur relative des pièces d'échecs ). Trois pions suffisent souvent pour gagner contre une pièce mineure, mais deux pions le sont rarement.
Cependant, avec des tours sur l'échiquier, le fou l'emporte souvent sur les pions. C'est parce que le fou se défend contre les attaques de tours ennemies, tandis que la propre tour du fou attaque les pions ennemis et réduit la tour ennemie à la passivité. Ceci se rapporte à la règle 2 avec les tours (ci-dessus).
Un fou vaut généralement plus qu'un chevalier. Un fou est particulièrement utile lorsqu'il y a des pions sur les deux ailes de l'échiquier, car il peut les intercepter rapidement.
Effet des bases de table sur la théorie de la fin de partie
Les bases de table de fin de partie ont apporté quelques corrections mineures à l'analyse historique de la fin de partie, mais elles ont également apporté des changements plus importants à la théorie de la fin de partie. (La règle des cinquante coups n'est pas prise en compte dans ces études.) Les principaux changements apportés à la théorie de la fin de partie à la suite des bases de table incluent ( Müller & Lamprecht 2001 : 8 400–406) :
- Dame contre tour (voir Philidor position#Reine contre tour ). Il y a ici deux changements permettant à la tour de mieux défendre, mais la reine gagne toujours. (a) Les gens optent généralement pour une défense de deuxième rang avec la tour au deuxième rang et le roi derrière (ou des positions symétriques sur les autres bords de l'échiquier). Les bases de table montrent qu'une défense de troisième rang met du temps à percer, ce qui est difficile à faire pour un humain. (b) Les gens avaient supposé que la tour devait rester aussi près du roi que possible, mais les bases des tables montrent qu'il est préférable d'éloigner la tour du roi à un moment donné ( Nunn 2002 :49ff).
- Dame et pion contre reine . Les bases de table ont montré que cela peut être gagné dans beaucoup plus de positions qu'on ne le pensait, mais la logique des mouvements est actuellement au-delà de la compréhension humaine ( Nunn 1995 :265).
- Reine contre deux évêques . On pensait que c'était un match nul en raison de l'existence d'une position de forteresse de tirage , mais la reine peut gagner la plupart du temps en empêchant les évêques d'accéder à la forteresse. Cependant, cela peut prendre jusqu'à 71 mouvements pour forcer une victoire ( Nunn 2002 :290ff).
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- Reine contre deux chevaliers . On pensait que c'était un match nul, mais la reine a plus de positions gagnantes qu'on ne le pensait auparavant. De plus, de nombreux analystes ont donné une position (voir diagramme) qu'ils pensaient être un match nul mais c'est en fait une victoire pour la reine ( Nunn 2002 : 300ff). Dans le diagramme, les Blancs échec et mat en 43 coups, en commençant par 1. Dc7 (le seul coup gagnant). Notez que Nunn dit "Le résultat général est sans aucun doute un match nul, mais il y a beaucoup de positions perdantes, certaines d'entre elles très longues." D'autre part, 73,44 % des positions sont remportées par la reine, presque toutes les positions restantes étant des positions où le côté avec deux cavaliers peut immédiatement capturer la reine - 97,59 % des positions avec le côté avec la reine à déplacer sont gagnées par cela côté. [18] Cependant, ces pourcentages peuvent être trompeurs, et la plupart des « résultats généraux » sont basés sur l'analyse des grands maîtres à l'aide des données de la table ( Müller & Lamprecht 2001 :406), ( Nunn 2002 :324). Par exemple, bien que près de 90 pour cent de toutes ces positions soient des victoires pour la reine, c'est généralement un match nul si le roi n'est pas séparé des cavaliers et qu'ils sont sur des cases raisonnables ( Müller & Lamprecht 2001 :339).
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- Deux fous contre un chevalier . On pensait que c'était un match nul, mais les évêques gagnent généralement. Cependant, il faut jusqu'à 66 mouvements. La position dans le diagramme a été considérée comme un match nul pendant plus de cent ans, mais les bases des tables montrent que les blancs gagnent en 57 coups. Toutes les victoires longues passent par ce type de position semi-forteresse. Il faut plusieurs mouvements pour forcer Black à sortir de la forteresse temporaire dans le coin ; puis un jeu précis avec les fous empêche les Noirs de former la forteresse temporaire dans un autre coin ( Nunn 1995 :265ff). Avant l'analyse informatique, Speelman a classé cette position comme non résolue, mais « probablement un match nul » ( Speelman 1981 :109).
- Dame et fou contre deux tours . On pensait que c'était un match nul, mais la reine et le fou gagnent généralement. Cela prend jusqu'à 84 mouvements ( Nunn 2002 :367ff).
- Tour et fou contre fou et cavalier, fous de couleurs opposées . On pensait que c'était un match nul, mais la tour et le fou gagnent généralement. Cela prend jusqu'à 98 mouvements ( Nunn 2002 :342ff). Magnus Carlsen a réussi à convertir cette configuration dans la limite des 50 coups contre Francisco Vallejo Pons en 2019. Même avec le meilleur jeu de la position de départ RB contre BN, l'équipe la plus forte aurait remporté une pièce bien dans les 50 coups. [19]
- Tour et fou contre tour . La défense de deuxième rang a été découverte à l'aide de bases de table ( Hawkins 2012 : 198-200).
Plus longue victoire forcée
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En mai 2006, une phase finale record de 517 coups a été annoncée (voir le premier diagramme). Marc Bourzutschky l'a trouvé en utilisant un programme écrit par Yakov Konoval. Le premier coup des Noirs est 1... Td7+ et les Blancs remportent la tour en 517 coups. Cela a été déterminé à l'aide de la méthode de conversion de profondeur plus facile à calculer , qui suppose que les deux parties visent respectivement à réduire le jeu à une fin gagnée plus simple ou à retarder cette conversion. De telles fins de partie ne représentent pas nécessairement un jeu strictement optimal des deux côtés, car Noir peut retarder l'échec et mat en permettant une conversion plus tôt ou Blanc peut l'accélérer en retardant une conversion (ou n'en faisant pas du tout). En septembre 2009, il a été constaté que la distance pour s'accoupler (pas de conversion) dans cette position était de 545 (voir le premier diagramme). [20] Les mêmes chercheurs ont confirmé plus tard qu'il s'agissait de la plus longue finale sans pion à 7 joueurs (avec des variantes) et que, avec des pions, la finale à 7 joueurs la plus longue est celle représentée dans le deuxième diagramme. Les blancs prennent 6 coups pour promouvoir le pion en chevalier (conduisant à une position similaire au premier diagramme), après quoi il faut 543 autres coups pour gagner la partie. [21]
La règle des cinquante coups a été ignorée dans le calcul de ces résultats et longueurs, et à partir de 2014, ces jeux n'ont jamais pu se produire, en raison de la règle des soixante-quinze coups.
Classement final
Les phases finales peuvent être classées par le matériel sur le plateau. Le système de classification standard répertorie le matériel de chaque joueur, y compris les rois, dans l'ordre suivant : roi, reine, fous, cavaliers, tours, pion. Chaque pièce est désignée par son symbole algébrique .
Par exemple, si Blanc a un roi et un pion et que Noir n'a qu'un roi, la finale est classée KPK . Si Blanc a un fou et un cavalier et que Noir a une tour, la finale est classée KBNKR . Notez que KNBKR serait incorrect ; les évêques passent avant les chevaliers.
Dans les postes avec deux évêques ou plus sur le conseil d'administration, une « signature d'évêque » peut être ajoutée pour clarifier la relation entre les évêques. Deux méthodes ont été utilisées. La méthode informelle consiste à désigner une couleur de carrés comme "x" et l'autre couleur comme "y". Une phase finale de KBPKB peut être écrite KBPKB xy si les fous sont de couleur opposée, ou KBPKB xx si les fous sont de même couleur. La méthode la plus formelle consiste à utiliser un suffixe à quatre chiffres de la forme abcd :
- a = nombre de fous blancs au carré clair
- b = nombre de fous blancs à cases noires
- c = nombre de fous noirs au carré clair
- d = nombre de fous noirs noirs
Ainsi, la phase finale susmentionnée peut être écrite KBPKB_1001 pour les fous de couleur opposée, et KBPKB_1010 pour les fous de même couleur.
Dans les positions avec une ou plusieurs tours sur le plateau et où un ou les deux joueurs ont un ou les deux droits de roque, une signature de roque peut être ajoutée pour indiquer quels droits de roque existent. La méthode consiste à utiliser un suffixe de un à quatre caractères formé en omettant jusqu'à trois caractères de la chaîne KQkq .
Ainsi, la phase finale où Blanc a fou et tour et Noir a une tour peut être écrite KBRKR si aucun droit de roque n'existe ou KBRKR_Kq si Blanc peut roquer du côté du roi et Noir peut roquer du côté de la reine. Dans le cas où la position a également deux fous ou plus, la signature du roque suit la signature du fou comme dans KBBNKRR_1100_kq .
Le code GBR est une méthode alternative de classification de fin de partie.
L' Encyclopedia of Chess Endings - ECE par Chess Informant avait un schéma de classification différent, quelque peu similaire aux codes ECO , mais il n'est pas largement utilisé. Le système complet est un index de 53 pages qui figurait dans le livre The Best Endings of Capablanca and Fischer . Le code commence par une lettre représentant la pièce la plus puissante du plateau, sans compter les rois. L'ordre est dame, tour, fou, cavalier, puis pion. (Des figurines sont utilisées pour représenter les pièces.) Chacune d'entre elles a jusqu'à 100 sous-classifications, par exemple R00 à R99 . Le premier chiffre est un code pour les pièces. Par exemple, R0 contient toutes les finales avec une tour contre des pions et une tour contre un roi solitaire, R8 contient les finales de double tour et R9 contient les fins avec plus de quatre pièces. Le deuxième chiffre est une classification pour le nombre de pions. Par exemple, R30 contient des fins de partie avec une tour contre une tour sans pion ou avec un pion et R38 sont des fins de tour contre tour dans lesquelles un joueur a deux pions supplémentaires. [22]
Tableau des fréquences
Le tableau ci-dessous répertorie les fins les plus courantes dans les jeux réels par pourcentage (pourcentage de jeux, pas pourcentage de fins ; généralement les pions accompagnent les pièces). ( Müller & Lamprecht 2001 :11-12, 304)
Pour cent | Pièces | Pièces |
---|---|---|
8.45 | tour | tour |
6,76 | tour et fou | tour et chevalier |
3,45 | deux tours | deux tours |
3,37 | tour et fou | tour et fou (même couleur) |
3.29 | évêque | chevalier |
3.09 | tour et chevalier | tour et chevalier |
2,87 | roi et pions | roi (et pions) |
1,92 | tour et fou | tour et fou (couleur opposée) |
1,87 | reine | reine |
1,77 | tour et fou | tour |
1,65 | évêque | évêque (même couleur) |
1,56 | chevalier | chevalier |
1,51 | tour | évêque |
1,42 | tour et chevalier | tour |
1.11 | évêque | évêque (couleur opposée) |
1.01 | évêque | pions |
0,97 | tour | chevalier |
0,92 | chevalier | pions |
0,90 | pièce reine et mineure | reine |
0,81 | tour | deux pièces mineures |
0,75 | tour | pions |
0,69 | reine | tour et pièce mineure |
0,67 | tour et pion | tour ( & pas de pions) |
0,56 | tour et deux pions | tour ( & pas de pions) |
0,42 | reine | pions |
0,40 | reine | tour |
0,31 | reine | deux tours |
0,23 | roi et un pion | Roi |
0,17 | reine | pièce mineure |
0,09 | reine et un pion | reine |
0,08 | reine | deux pièces mineures |
0,02 | évêque et chevalier | Roi |
0,01 | reine | trois pièces mineures |
Citations
- "[I]n afin d'améliorer votre jeu, vous devez étudier la fin de partie avant toute autre chose; car, alors que les fins peuvent être étudiées et maîtrisées par elles-mêmes, le milieu de partie et l'ouverture doivent être étudiés par rapport à la fin de partie ." (Souligné dans l'original.) ( Capablanca 1966 :19)
- "... la fin de partie est aussi importante que l'ouverture et le milieu de partie... trois des cinq défaites subies par Bronstein lors de son match nul... contre Botvinnik en 1951 ont été causées par un jeu de fin de partie faible." ( Hooper & Whyld 1992 )
- "Étudier l' ouverture, c'est simplement mémoriser des mouvements et espérer des pièges, mais étudier la fin de partie, c'est jouer aux échecs." – Joshua Waitzkin [23]
- "Si vous voulez gagner aux échecs, commencez par la fin." – Irving Tchernev [24]
- "Répéter des mouvements dans une fin peut être très utile. Outre le gain de temps évident sur l'horloge, on remarque que le côté avec l'avantage gagne un avantage psychologique." – Sergueï Belavenets
- "On ne saurait trop insister sur le fait que le rôle le plus important dans la fin des pions est joué par le roi." – Siegbert Tarrasch
- "Après une mauvaise ouverture, il y a de l'espoir pour le milieu de jeu. Après un mauvais milieu de jeu, il y a de l'espoir pour la fin de partie. Mais une fois que vous êtes dans la fin de partie, le moment de vérité est arrivé." – Edmar Mednis
- "La patience est le trait le plus précieux du joueur de fin de partie." – Pal Benko
Littérature
Il existe de nombreux livres sur les phases finales, voir la littérature sur les phases finales des échecs pour une grande liste et l'histoire. Certains des plus populaires actuels sont :
- Fins d' échecs de base , par Reuben Fine et Pal Benko , 1941, 2003, McKay. ISBN 0-8129-3493-8 . L'édition 1941 de Fine était le premier des livres de fin de partie modernes en anglais. Il a été récemment révisé par Benko.
- Dvoretsky's Endgame Manual, deuxième édition , par Mark Dvoretsky , 2006, Russel Enterprises. ISBN 1-888690-28-3 . Un manuel moderne d'un professeur d'échecs réputé.
- Encyclopédie des Echecs Endings III - Rook Endings 2 , Andras Adorjan , Alexander Beliavsky , Svetozar Gligorić , Robert Hübner , Anatoli Karpov , Garry Kasparov , Viktor Kortchnoi , Anthony Miles , Nikolay Minev , John Nunn et Jan Timman ., 1986, Chess Informant , ISBN 86-7297-005-5 . Livre complet avec 1746 fins divisées en groupes selon la classification ECE. Annoté dans Système de signes d'échecs .
- Essential Chess Endings: the Tournament Player's Guide , par James Howell, 1997, Batsford . ISBN 0-7134-8189-7 . Un livre petit mais complet.
- Fundamental Chess Endings , par Karsten Müller et Frank Lamprecht , 2001, Gambit Publications . ISBN 1-901983-53-6 . Très apprécié – complet et moderne.
- Grandmaster Secrets: Endings , par Andrew Soltis , 1997, 2003, Thinker's Press, ISBN 0-938650-66-1 . Un livre élémentaire.
- Juste les faits ! : Gagner des connaissances en phase finale en un seul volume , Lev Alburt et Nikolai Krogius , 2000, Newmarket Press. ISBN 1-889323-15-2 . Un bon livre d'introduction.
- Pandolfini's Endgame Course , par Bruce Pandolfini , 1988, Fireside, ISBN 0-671-65688-0 . Beaucoup de courtes leçons élémentaires de fin de partie.
- Silman's Complete Endgame Course: From Beginner To Master , Jeremy Silman , 2007, Siles Press, ISBN 1-890085-10-3 . A une approche unique, il présente le matériel par ordre de difficulté et le besoin de connaître les différentes classes de joueurs. Il commence avec du matériel pour le débutant absolu et progresse jusqu'au niveau master.
- Winning Chess Endings , par Yasser Seirawan , 2003, Everyman Chess . ISBN 1-85744-348-9 . Un bon livre d'introduction.
- One Pawn Saves the Day: A World Champion's Favorite Studies , par Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04334-0 . 100 études dont le thème commun est que les blancs se retrouvent avec un seul pion dans la finale, mais parviennent pourtant à gagner ou à faire match nul.
- One Knight sauve la journée: les études préférées d'un champion du monde , par Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04335-9 . 100 études dont le thème commun est que les blancs se retrouvent avec un seul chevalier dans la finale, mais parviennent pourtant à gagner ou à faire match nul.
- One Bishop Saves the Day: A World Champion's Favorite Studies , par Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04336-7 . 100 études dont le thème commun est que les blancs se retrouvent avec un seul fou en finale, mais parviennent pourtant à gagner ou à faire match nul.
- One Rook Saves the Day: A World Champion's Favorite Studies , par Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04337-5 . 100 études dont le thème commun est que les blancs se retrouvent avec une seule tour dans la finale, mais parviennent pourtant à gagner ou à faire match nul.
Voir également
- Aperçu des échecs : sujets de fin de partie
- Échec et mat
- Milieu de partie d'échecs
- Ouverture d'échecs
- Terminologie des échecs
Sujets de fin de partie
- Littérature de fin de partie d'échecs
- Carrés correspondants
- Étude de fin de partie
- Table de fin de partie
- Théorie de la fin de partie
- Forteresse
- Opposition
- Fin de partie d'échecs sans pion
- Manœuvre de Prokeš
- Règle de Tarrasch
- Triangulation
- Mauvais évêque
- Mauvais pion de tour
- Zugzwang
Finales spécifiques
- Échec et mat d'évêque et de chevalier
- Finale roi et pion contre roi
- Poste de Lucena
- Fin de partie des fous de couleur opposée
- Poste de Philidor
- Finale reine et pion contre reine
- Finale Dame contre Pion
- Étude de fin de partie Réti
- Finale tour et fou contre tour
- Finale tour et pion contre tour
- Poste de Saavedra
- Fin de partie de deux chevaliers
Les références
- ^ Basic Chess Endgames, Ruben Fine & révisé par Pal Benko, 2003
- ^ Un guide de poche pour les phases finales, David Hooper, 1970
- ^ Fins d'échecs pratiques, Paul Keres, 1973
- ^ Fins d'échecs pour le joueur pratique, Ludek Pachman, 1977
- ^ Batsford Chess Endings, par Speelman, Tisdall et Wade
- ^ Cours de fin de partie de Pandolfini, Bruce Pandolfini, 1988
- ^ Fins gagnantes aux échecs, par Yasser Seirwan
- ^ Gagner des finales d'échecs, par Tony Kosten, 1987
- ^ Le Mammoth Book of Chess, par Graham Burgess, 2009
- ^ Fins d'échecs: connaissances essentielles, par Yuri Averbach, 1993
- ^ Fins fondamentales des échecs par Karsten Müller et Frank Lamprecht, 2003
- ^ Portisch contre Tal
- ^ Muller, Karsten (2001). "Le coin de la fin de partie" (PDF) . Café d'échecs.
- ^ Winter, Edward, "Rook endgames" - Notes d'échecs, numéro 5498
- ^ Capablanca contre Lasker, 1914 Chessgames.com
- ^ Leko contre Kramnik
- ^ Van Wely contre Yusupov Chessgames.com
- ^ "Programme d'échecs Wilhelm" . Archivé de l'original le 8 décembre 2008. + "Bases de table Nalimov Engame" . AutoÉchecs .
- ^ Francisco Vallejo Pons contre Magnus Carlsen , GRENKE Chess Classic, Karlsruhe GER, 2ème, 21 avril 2019.
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Lectures complémentaires
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Liens externes
- Simulateur interactif de fin de partie
- leçons de fin de partie
- Compagnons de base en phase finale
- Pratique de base des phases finales d'échecs